Acompañado a la fuerza: Un análisis sobre Wolverine y el diseño de juegos AAA

Cuando las empresas dejan dormir la capacidad cognitiva del jugador

Insomniac Games
(Foto: captura ASUS ROG Strix 17 SE)
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Insomniac Games es un estudio que, a este punto, ya no es necesario presentar. Gracias a sagas como Spyro o Ratchet & Clank, se ha convertido en uno de los estudios más importantes a lo que exclusivos de PlayStation se refiere. Sin embargo, en los últimos años han tenido un nuevo auge con la franquicia Marvel’s Spider-Man, quien a pesar de ser relativamente reciente, ha roto récords de ventas convirtiéndose en una de las caras más importantes del “solo en PlayStation”.

No obstante, un punto muy fuerte que la gente ha criticado sobre el último juego de la saga, Spider-Man 2, fueron sus pésimos QTE (Quick Time Events), los cuales no solo te daban muchísimo tiempo para pensar, sino que al errar ni siquiera pasaba algo, el juego seguía como si hubieras reaccionado a tiempo.

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Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.
Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.

Ahora volvamos al presente. Insomniac ha lanzado su nuevo título, Marvel’s Wolverine, una adaptación del icónico mutante que prometía crudeza y acción, muy lejana a lo que el héroe arácnido de Nueva York podía ofrecer. Aun así, decir que las críticas fueron negativas sería subestimar la avalancha de odio que el juego ha generado, convirtiéndose en, quizás, el juego más odiado de lo que va del año, probablemente un poco más que Mixtape.

Se le ha criticado mucho a Wolverine su historia y su combate, pero sobre todo dos factores que fueron la gota que colmó el vaso: su linealidad y diseño.

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Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.
Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.

Todos los argumentos en contra repiten que el juego es extremadamente lineal, con varias secuencias que solo precisan caminar hacia adelante y de vez en cuando saltar, sin tener alguna variación o darle más vida al mundo que rodea al personaje. Pero, como si fuera poco, el juego sigue creyendo que de alguna forma te vas a perder, por lo que en varias secuencias incluyeron un trazo que te indica hacia dónde ir, una marca de objetivo arriba de ese trazo y hasta diálogos para recordarte qué es lo que tenés que hacer. Como si fuera poco, el juego también te muestra un aura para marcar dónde está el cofre secreto, que se supone que deberíamos buscar por cuenta propia.

Básicamente, la crítica más fuerte de Wolverine fue “que era demasiado fácil”, y parecía estar orientado al “público moderno” que no puede avanzar en un juego si no se le dice explicitamente qué tiene que hacer. Es decir, “otro ejemplo del problema del diseño de los AAA”.

Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.
Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.

Esto sirvió para, nuevamente, exponer esta problemática que ya se viene viendo hace mucho tiempo en el gaming, y se centra en el miedo que tienen los estudios grandes en poner algo de dificultad en sus juegos, temiendo que esto espante a los jugadores y no lleguen a terminarlo. Esto puede llegar a relacionarse con un problema cognitivo que estamos teniendo a nivel social en los últimos años. Es un hecho que la sociedad ha empezado a preferir más la instantaneidad y la explicación directa de las cosas antes que un proyecto más elaborado y abierto a interpretación.

Obviamente ese cambio cultural se ha visto reflejado en los grandes éxitos artísticos, similar a como cuando en los 90s, con el boom del CD, surgió la moda de subir exageradamente el volumen de las pistas y comprimirlas a la hora de producir el master de un álbum, porque se había estudiado que el cerebro parecía reaccionar de mejor manera a las altas frecuencias y por ende, disfrutaba más del sonido.

Joel Miller The Last of Us
(Capturas del juego)

Podríamos decir, entonces, que el diseño AAA le debe su presente a la decadencia de la paciencia del jugador promedio, pero seguimos subestimando el asunto, ya que esto también puede llegar a encontrar su origen en el boom de la cinematografía en el gaming.

Es un hecho el decir que en los últimos años, más precisamente en los 2010, los videojuegos se han estado volviendo cada vez más cinematográfico, con títulos como Beyond Two Souls o The Last of Us, la tendencia y futuro que planteaba Kojima con Metal Gear Solid parecía haber llegado a su máximo esplendor en la pasada década. Pero eso no vino sin sacrificios: con estos juegos se empezó a perder esta filosofía de diseño que los 90s y 2000 tuvieron, y los juegos empezaron a ser cada vez más “directos”, las vueltas en círculos para abrir llaves a lo Resident Evil estaban cada vez más lejos, a favor de una filosofía de diseño que le daba prioridad a la historia antes que la jugabilidad, y la gente no parecía estar en desacuerdo con el cambio.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, de Konami.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, de Konami.

Pero hemos llegado a 2020, y la linealidad se ha vuelto más agresiva que nunca, llegando al punto donde el mapa de un juego solo está para decorar el pasillo que hay que atravesar para llegar al próximo, y los jugadores lo han notado y han respondido con la negatividad y el odio que estamos viendo.

Entonces, la linealidad y la “filosofía AAA” no es algo tan simple: es una tendencia que ha estado creciendo hace varios años y los jugadores cada vez notamos más. Obviamente, no todos los juegos que salen siguen estas ideas, cuando los jugadores hablan de forma despectiva de esta idea de diseño lo hacen normalmente para insultar a PlayStation, estudio con la mala fama de abusar de estas prácticas y uno de los causantes del término “peli-juego”, pero es verdad que, lentamente, ha estado siendo cada vez más agresiva en gran parte de los lanzamientos importantes de cada año, y eso está haciendo enojar a la gente.

Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.
Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games.

Es incierto saber si en algún momento esto va a cambiar o si esta tendencia de la industria seguirá igual, pero a fin de cuentas, las grandes empresas hacen esto creyendo que es lo que los consumidores quieren, y si esto deja de funcionar se terminará, como ya pasó con miles de modas odiadas en el mundo del gaming.

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