REVIEW | The Blood of Dawnwalker - La base perfecta para evolucionar

El nuevo RPG de los veteranos de The Witcher brilla en su narrativa pero debe afinar la puntería en otros apartados

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
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La saga The Witcher es tan relevante en la industria de los videojuegos que hizo que The Blood of Dawnwalker sea uno de los juegos que mayor expectativa generó por su lanzamiento este año. Esto se debe, más allá de su propuesta, a que es la primera entrega del estudio Rebel Wolves, fundado por veteranos de CD Projekt Red donde se destaca Konrad Tomaszkiewic, quien fue director de The Witcher 3: Wild Hunt.

Es algo habitual en la industria del entretenimiento que una nueva producción ya sea un juego, cine o película ponga el lema de “los creadores de …” para despertar entusiasmo en los fanáticos. Lo que no es tan habitual es que esa producción sea excelente y memorable desde el primer momento de su lanzamiento como es el caso, sin dudarlo, de The Blood of Dawnwalker.

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The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

El nuevo juego de Rebel Wolves es un RPG con todas las letras y está a la altura de lo que se espera de este tipo de producciones. Una trama y un mundo apasionante, personajes profundos y con trasfondo y un guión y escritura de primer nivel con muchos caminos y decisiones a tomar que convierten a The Blood of Dawnwalker en un título obligatorio para todos los amantes del género y, por supuesto, de la saga The Witcher.

Dicho esto, hay varios aspectos del juego que no me terminaron de cerrar y que opacaron un poco mi experiencia sin dejar de hacerme sentir que estaba jugando un juego único. Lo que más me llevo de mi experiencia con The Blood of Dawnwalker es que es un primer paso sólido para el estudio y que tengo mucho entusiasmo por ver sus futuros proyectos y cómo corrigen algunas cuestiones.

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The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

El juego nos lleva a Europa del siglo XIV donde la guerra y la peste negra acecha a la humanidad y donde cada vez más gente solo busca sobrevivir. En este contexto de caos, los vampiros deciden salir de las sombras para dominar a los humanos ya que su sangre cura los efectos de la peste. Así, los humanos se acostumbran a vivir bajo la tiranía de los vampiros.

Nosotros nos ponemos en la piel de Coen, un jóven que por sucesos que no voy a comentar termina convertido en Dawnwalker. Esto hace que seamos humanos durante el día pero vampiros durante la noche. La premisa del juego es que tenemos 30 días para salvar a nuestra familia. Obviamente, ese objetivo nos llevará a recorrer el mundo, ayudar a futuros aliados y tomar las decisiones que creamos correctas para salvar a nuestra familia.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

Tal como lo indica la premisa del juego, uno de los grandes diferenciales donde el juego busca destacarse es en su sistema de tiempo. Tanto el día como la noche están divididas en fragmentos de tiempo que se agotan al realizar acciones específicas o misiones. Recorrer el mundo caminando no hace pasar el tiempo pero realizar misiones, mejorar a nuestro personaje o pasar más tiempo con aliados también. Al terminar los segmentos del día, se hace de noche y, al pasar los de noche, se pasa al siguiente día. Así se establece el límite de 30 días para rescatar a nuestra familia.

Esto, desde la previa, generó mucha controversia por jugadores que esta mecánica podría atentar contra el juego al poner presión y no poder explorar y hacer las misiones que los jugadores deseen. La realidad es que el sistema de tiempo funciona perfecto, se siente como un agregado narrativo interesante y en ningún momento de mi experiencia se convirtió en un limitante a algo que quisiera hacer.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

El gran valor del sistema de tiempo se encuentra en cómo priorizamos las misiones que queremos hacer, en darle verosimilitud al mundo en el que nos encontramos y también como un aporte narrativo ya que muchas misiones se pueden hacer únicamente de noche siendo vampiros y otras, únicamente de día por lo que el sistema sirve para tener un orden de lo que queremos hacer.

Las misiones principales alrededor de un evento o personaje en particular tienen muchos caminos a tomar y, como todo RPG de este calibre, el limitador de hacer o no una misión son las decisiones que tomamos y no un tema de tiempos. Los caminos disponibles son tantos que en cualquier momento podemos ceder a la sed de sangre y asesinar a cualquiera de las personas con las que estamos hablando. Mi consejo es que aquellos que se aventuran en The Blood of Dawnwalker disfruten del camino y no le den mayor relevancia al pensamiento de cuántos días le quedan.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

El aspecto narrativo de la entrega es exquisito y recuerda en todo momento a The Witcher con misiones que parecen pequeñas y terminan sacando a la luz misterios profundos. Pero más allá de la escritura, la esencia The Witcher se ve en todos lados, en sus animaciones, en la forma de los diálogos, en el combate, en la exploración y hasta en el modo detective prácticamente idéntico al de Geralt of Rivia. Sin embargo, la historia, personalidad y experiencia es diferente por lo que todo me pareció un homenaje en el buen sentido. Tomando muchos elementos de The Witcher, The Blood of Dawnwalker logra ser un título con su propia identidad.

Por todas estas cuestiones, puedo comprender que The Blood of Dawnwalker sea el juego favorito de este año para muchos jugadores. Sin embargo, esa misma comprensión la podría tener para quienes no disfrutaron tanto de su experiencia. Mientras que el videojuego brilla en estos puntos, para muchos los más importantes de cualquier RPG, el título también titubea en otros apartados como el combate y algunos elementos del mundo abierto.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

El combate es bastante simple y se divide en ataques ligeros, ataques fuertes y habilidades ya sean de vampiros, de espadachín o de brujería. El punto más entretenido es que hay que utilizar golpes direccionales tanto para atacar como para defendernos. Por ejemplo, el parry no se hace pulsando el bloqueo en el momento oportuno sino que también tenemos que elegir el lado correcto para interceptar el golpe. Esto funciona, es divertido e, incluso, hay una perk que le suma un golpe crítico direccional post bloqueo que agranda aún más este proceso y le da variedad al combate.

Sin embargo, el repertorio de enemigos es bajísimo. A las pocas horas de juego ya sentí que había peleado contra todos los enemigos disponibles que cuentan con los mismos ataques. Varias misiones se me hicieron tediosas porque el combate cada dos pasos era aburrido, tedioso y repetitivo. Sin exigencia y sin ningún tipo de aporte real al juego, simplemente batallas en cada esquina contra los mismos enemigos una y otra vez. Aún poniendo el juego en dificultad mayores, el combate se me hizo tedioso y repetitivo.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

A esto se suma que cuando exploramos el mundo abierto también hay muchos enemigos dando vueltas y, al vernos, entramos en combate teniendo que tener peleas en momentos donde realmente no ameritaba y sin ninguna manera sencilla de escaparse. Por más de que el sistema de combate tiene cosas positivas sin ser nada de otro mundo, el repertorio de enemigos fue un punto muy negativo de mi experiencia con el juego.

En cuanto al mundo abierto, sentí poca variedad de escenarios y por más de que el juego se vea lindo en algunos paisajes, todo el mapa es muy parecido y eso que no es tan grande. Hay poca variedad de biomas, todos los caminos parecen iguales como también los pueblos y son pocas las locaciones que voy a recordar días después de haberlo terminado. A esto se le suman bugs y algunos problemas en la exploración.

The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker, de Rebel Wolves.

Cuando somos vampiros podemos teletransportarnos a cortas distancias lo que nos permite llegar a lugares que durante el día son imposibles. La mecánica es interesante pero la ejecución es obsoleta. Apuntar a donde queremos teletransportarnos es un calvario, a veces lo hace mal, a veces se bugea. Todo lo que tiene que ver con plataformas ya sean saltos, trepar o usar la habilidad para llegar a otros puntos se siente muy tosco tanto en la visual, en las animaciones como en la ejecución con el control.

Es en estos puntos es donde veo el mayor potencial de Rebel Wolves de cara a próximos proyectos. The Blood of Dawnwalker es una entrega muy buena que no tengo dudas que los fanáticos del género pueden disfrutar e incluso amar pero tiene algunos problemas que a mí me resultaron pesados. Para futuras entregas, si logran combinar su exquisita narrativa y universo corrigiendo estos aspectos de combate y detalles de mundo abierto, no tengo dudas que estaríamos ante una de las mejores entregas de ese año.

8
Nuevo comienzoThe Blood of Dawnwalker es un RPG con todas las letras y presenta una trama y mundo apasionante, que lo hacen en un juego obligatorio para los amantes del género y, por supuesto, de The Witcher.
Revisado en PlayStation 5
Plataformas:
PCPlayStation 5Xbox Series SXbox Series X

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