
EA Sports FC 27 llegará el 25 de septiembre de 2026 a PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, como la cuarta entrega de la saga de fútbol de Electronic Arts. La nueva edición tendrá a Kylian Mbappé como protagonista de la portada de la Standard Edition, mientras que la Ultimate Plus Edition también incluirá a Jude Bellingham. Entre sus principales cambios jugables aparecen movimientos más fluidos, una defensa manual mejorada, mayor inteligencia de los jugadores controlados por la CPU, nuevas opciones para los tiros de esquina y ajustes en los PlayStyles, el regate y las interacciones físicas.
El modo Carrera recibirá una renovación importante, con un mercado de transferencias reconstruido, negociaciones por etapas, un comportamiento más inteligente de los clubes y nuevas posibilidades para armar los contratos. Además, los ratings de los jugadores podrán variar durante la temporada según factores como rendimiento, moral, estado físico, lesiones y minutos disputados. Por su parte, Ultimate Team sumará la FUT Gallery y el Gallery Hub, espacios destinados a coleccionar y exhibir cartas, junto con nuevas variantes Holographic Player Items, recompensas mediante Gallery Tokens y cambios en los desafíos de creación de plantillas. También debutará el Hall of FUT, que reconocerá a figuras queridas por la comunidad, con Adebayo Akinfenwa, Marouane Fellaini, Loïc Rémy, Eljero Elia y Giovani dos Santos como los primeros homenajeados.
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Previo al lanzamiento del juego, pudimos conversar con Sam Rivera y Gilliard Lopes, Productor y Game Design Leader respectivamente, que nos hablaron sobre algunas de las novedades de este título.

—Bueno, muchachos, antes que nada, felicitaciones por la presentación. Estuvo realmente increíble. Y lo que más me llamó la atención es que FC 27 no parece tratarse de agregar características aisladas. Se siente como si muchos de estos cambios estuvieran trabajando hacia una misma visión, la misma visión del juego. Y una de las cosas que más me entusiasmó fueron las nuevas funciones de ataque. Se ven muy, muy bien. El poder tocar la pelota e inmediatamente tirarte a correr por detrás del que la tiene y todo eso, se siente genial. Mi pregunta es: cuando introducen nuevas herramientas de ataque como esta, ¿cómo se aseguran de que creen nuevas posibilidades tácticas en lugar de convertirse en jugadas que los usuarios simplemente tengan que memorizar para ganar partidos?
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Sam Rivera: —Sí, es una gran pregunta. Y bueno, primero, gracias. La visión para este año, como dijiste, es cómo creamos más fluidez en todo el juego. No es solo una función acá y otra allá; muchas están conectadas. Por ejemplo, hablabas de la IA de ataque. ¿Cómo balanceamos esa parte del juego? Pero también estamos mejorando la defensa y equilibrándola al reducir la defensa automática de la IA, mientras aumentamos la efectividad de las barridas y entradas manuales. Se pensó muchísimo en crear una experiencia completa que tenga sentido, que sea más divertida, fluida y con mejor respuesta. Ahora, sobre las mecánicas en específico, ¿cómo las balanceamos? ¿Cómo nos aseguramos de que tengan sentido a nivel futbolístico? Es un excelente punto. Primero, pasamos mucho tiempo analizando el fútbol real y viendo qué falta en el juego. Pero en segundo lugar, escuchamos a la comunidad en base a las mecánicas que ya tenemos, por ejemplo, el desmarque manual.
¿Qué pasa con el trigger run? Hoy en día, para ciertos jugadores existe una dependencia de esa función para enviar a los futbolistas al ataque. Bueno, no debería ser así. ¿Cómo podemos crear movimientos de ataque más orgánicos? Ahí empezamos a debatir. Vamos a la sala de diseño, hablamos sobre lo que el juego necesita e implementamos las funciones. En este caso, desmarques decisivos que ocurren de manera contextual en el partido -lo cual es muy importante-, pero también mecánicas que podés ejecutar a pedido. Y asegurarnos de que no sean explotables es una parte fundamental. ¿Qué hacemos? Obviamente jugamos mucho nosotros mismos y traemos a miembros del consejo de diseño o jugadores profesionales que son expertos para que intenten “romper” o explotar esas mecánicas, nos den feedback y así evitar que se conviertan en “la nueva jugada tramposa” que todo el mundo termina haciendo. Las balanceamos, por ejemplo, asignándoles tiempos. Para que un jugador haga un desmarque por dentro o por fuera, lleva tiempo. Así que necesitás retener la pelota, te pueden marcar, hay un grado de habilidad ahí. Pero si lográs filtrar ese pase, es muy reconfortante. Así que hay mucho trabajo de balance y validación.
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Gilliard Lopes: —Además, cuando diseñamos estas funciones, lo que realmente necesitamos es agregar inteligencia y lectura de juego al futbolista para que, según la situación, pueda leer dónde está el espacio. Y esas situaciones nunca son iguales entre un movimiento y otro. Por eso llamamos a esta función conciencia espacial en ataque. Porque se trata de leer el espacio. El tipo de desmarque que haga el jugador dependerá de dónde se genere esa zona libre. Creo que eso es lo que lo hará impredecible y dinámico. Como decía Sam, todo lo que hacemos es con ese equilibrio en mente. Estas mecánicas tienen ventajas y desventajas claras. Mandar a alguien a hacer un desmarque más largo que rodee a un rival lleva más tiempo, y eso le exige al usuario aguantar la pelota y hacer cosas distintas a las que hacía antes, cuando los desmarques eran en línea recta y el margen para dar el pase era muy corto. Todas estas son nuevas dinámicas en FC 27 que nacen de haber diseñado la conciencia espacial.

—Buenísimo. En la presentación también hablaron de los cambios defensivos, lo cual me parece superinteresante. Uno de los mayores cambios parece ser la IA defensiva. Encontrar el equilibrio entre defensores inteligentes y mantener al usuario con el control total siempre ha sido uno de los mayores dilemas en los juegos de fútbol: cuánta inteligencia darle a la IA y cuánta responsabilidad al jugador. ¿Cuál fue el mayor desafío de diseño que tuvieron que resolver para encontrar ese balance en FC 27?
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Sam Rivera: —Esa es otra gran pregunta... ¡se lo voy a decir a mi jefe! Tenés razón en que es un equilibrio delicado. Si queremos, por ejemplo, quitarle poder a la IA en defensa —que es algo que la comunidad venía pidiendo—, ¿cómo nos aseguramos de que esos futbolistas sigan comportándose como jugadores reales? No podemos hacer que la IA sea tan torpe que una pelota lenta le pase entre las piernas y no haga nada. Por eso elegimos con mucho cuidado qué mecánicas de la IA debíamos reducir. Un buen ejemplo son las “entradas automáticas”: cuando la IA se cruza y estira la pierna sola para quitar la pelota. Eso es muy distinto a simplemente controlar un pase mal dado que le llega a los pies; eso lo van a seguir haciendo. Si dribleás descuidadamente contra un defensor de la IA, te va a sacar la pelota. Pero ya no van a ejecutar entradas automáticas solos. Lo mismo aplica para el rango de las intercepciones, que en el juego competitivo ahora es más reducido. Pero todo esto solo cobra sentido si le devolvemos ese poder al defensor manual. Por eso, tan importante o más que los cambios en la IA defensiva, son las mejoras en la defensa manual: mayor alcance en las entradas, mejores intercepciones, controles más limpios para que la pelota no le vuelva a quedar servida al rival y una mejor respuesta al encarar o aguantar.
Así es como creemos que respondimos a las principales quejas de la comunidad sobre la defensa automática, y no vemos la hora de que la gente pruebe la defensa manual por sí misma. También monitoreamos constantemente el promedio de goles. Si hay demasiados goles -10 o 15 por partido-, eso no es fútbol, no es divertido. Si hay 0 o 1 gol por partido, también es demasiado cerrado. ¿Cómo mantenemos el balance? Monitoreando el juego. Tomar todos estos ingredientes y calibrarlos lleva tiempo. Por eso a veces esperamos antes de hacer cambios drásticos; no podemos romper el juego. En FC 26 escuchamos que la IA defensiva era muy poderosa, pero ese juego ya estaba estructurado de una forma. Si cambiábamos eso de golpe, quizás terminabas con 15 goles por partido porque defender se volvía imposible. Para FC 27 diseñamos todos los componentes juntos desde el principio: cambiamos la defensa, el regate, los pases... y así tenemos las herramientas para equilibrarlo todo y ofrecer una experiencia con un promedio de dos a cinco goles por partido, buscando una representación más fiel al fútbol real. Llevamos muchos años haciendo esto y tenemos mucha experiencia. No podemos apurar un cambio a ciegas. Escuchamos el feedback, pero tenemos que ser muy cuidadosos con lo que tocamos.
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—Siguiendo con lo que decís, el juego tiene un margen de mejora casi infinito: jugabilidad, físicas, estadios... Siempre se puede seguir mejorando. ¿Cómo eligen qué cambiar? La comunidad dice “la IA defensiva es muy poderosa”, ustedes dicen en FC 26 “un momento, analicémoslo”. ¿Qué les hace dar el salto para decir “ok, ahora hay que cambiar esto” o “ahora queremos explotar esta otra área”?
Sam Rivera: —Es una combinación de cosas: desde pasar mucho tiempo hablando con los jugadores y traer a miembros del consejo de diseño a Vancouver para que nos den comentarios mirando la pantalla, hasta jugar nosotros mismos. Somos un equipo enorme de productores y diseñadores. Todas las semanas tenemos reuniones solo para hablar del juego, del balance y de lo que pasa en el servidor en vivo. Recibimos información de distintas áreas: el equipo de FUT, el equipo de contenido en vivo, Modo Carrera... ¿Qué ven? ¿Qué comentarios tienen? ¿Qué priorizar para cada modo? Hay muchísimas piezas en movimiento. A veces nos llega el reclamo de por qué no comunicamos ciertas cosas, y la realidad es que queremos comunicar más. Pero tras bambalinas hay un trabajo enorme todos los días para intentar hacer un mejor juego. Nos apasiona el fútbol y nos apasiona el juego, así que queremos estar más cerca de la comunidad y ser más abiertos en 27.
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Gilliard Lopes: —Creo que el mayor desafío como diseñadores es la enorme variedad de jugadores y motivaciones que existen. Una parte clave de escuchar y reaccionar al feedback es encontrar soluciones que mejoren la calidad del juego para todos, y no solo para una minoría ruidosa o un perfil de jugador específico. Esa es una responsabilidad que tenemos como diseñadores y que tal vez no sea tan obvia desde afuera. Alguien puede decir: “¿Por qué no hacen esta cosa puntual que yo quiero ya mismo?”. Pero nuestro trabajo es juntar todas las partes y encontrar soluciones universales que eleven la calidad para toda la base de jugadores.

—Me encanta. Tengo dos preguntas más, si les parece bien. ¿Cuál es ese cambio en la jugabilidad de FC 27 que la mayoría de la gente tal vez no note al principio, pero del cual ustedes están personalmente superorgullosos? Algo que los fans vayan a apreciar a medida que se den cuenta.
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Sam Rivera: —Si estás escuchando esto, tal vez te des cuenta rápido; si no, puede que te lleve un poco más de tiempo, pero es increíble: la precisión y determinación de los desmarques de ataque. En mi caso, yo estaba acostumbrado a mandar a los jugadores a correr apretando L1 o LB todo el tiempo. Después de forzarme a aprender esta nueva mecánica, entendí que ya no hace falta hacer eso: solo tenés que mirar a la IA y coordinar el tiempo del pase. Cuando lo hacés, te das cuenta de que cambia totalmente la dinámica. Ese era el objetivo. Creo que es una de esas cosas que vas a notar en cuanto empieces a jugar. Obviamente, si tenés una guía de lo nuevo, lo vas a ver mucho más rápido. Esa es la que yo elegiría.
Gilliard Lopes: —Yo te voy a dar otra muy buena. Creo que muchos jugadores se van a dejar llevar por la memoria muscular en los tiros de esquina y van a empezar jugándolos en corto, porque es a lo que están acostumbrados. Y eso explica por qué cambiamos los córners: el sistema anterior carecía de habilidad. Era básicamente tocar un botón para centrar, otro para definir, y todo se decidía por estadísticas o suerte. Los jugadores se enganchaban a la posición donde iba a caer la pelota y saltaban en vertical, así que había muy poca variedad en las ejecuciones. En FC 27, la gente se va a dar cuenta de que si no juegan en corto y deciden mandar el centro al área, se van a encontrar con una mecánica mucho más técnica y gratificante. Después de patear, tenés unos segundos de movimiento libre; el juego ya no te acomoda el jugador automáticamente. Podés engañar al rival amagando hacia un lado, recortar hacia el otro y atacar el centro en el momento justo para cabecear con todo el envión. El momento en que la gente descubra que puede hacer todo eso con habilidad y meter un golazo de cabeza al ángulo, va a ser hipergratificante porque lo hicieron ellos mismos. Creo que va a ser el gran éxito “tapado” o la función secreta de FC 27.
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—La última pregunta: yo crecí jugando a este juego, mis amigos crecieron jugando a este juego. Tengo 32 años y le sigo dedicando muchísimo tiempo. Esta es una pregunta un poco capciosa: como desarrolladores, pero también como fanáticos del fútbol y de los videojuegos, ¿por qué creen que la gente vuelve año tras año a este juego? Capaz un año dicen “no cambió tanto” y al otro “cambió un montón”, pero cada año todos queremos jugar al FC. ¿Por qué creen que pasa eso?
Sam Rivera: —Son los fundamentos del juego en cada área, empezando por la jugabilidad: la respuesta del control, lo auténtico de las animaciones, la variedad de mecánicas... El hecho de que podés juntarte a divertirte con un amigo con lo básico y aun así armar jugadas y patear al arco; eso es casi todo lo que necesitás. Pero también podés invertirle cientos de horas para volverte cada vez mejor gracias a la profundidad que tiene. Y eso es solo en la jugabilidad. Si mirás afuera de la cancha, tenés todas las licencias, los equipos, los jugadores y la variedad de modos: podés armar tu equipo de ensueño, hacer un Modo Carrera o jugar con tu propio avatar. Construimos tanto a lo largo de los años que nos da mucho orgullo ver cómo la gente sigue volviendo.
Gilliard Lopes: —Coincido totalmente con Sam. Hay algo en la combinación de factores que tienen que salir bien para hacer un gol, tanto en el fútbol real como en nuestro juego. Esa sensación cuando todo se conecta y finalmente convertís... es muy difícil encontrar algo parecido. En el fútbol real, la mayoría de nosotros somos meros espectadores; FC nos permite ser los protagonistas y pone ese poder en nuestras manos. Hay algo en la simulación de un deporte tan grande como el fútbol que lo hace genial para interactuar. Cuando sale una nueva versión como FC 27, con tantas formas nuevas de crear situaciones, convertir y hacer realidad esa fantasía futbolera, el atractivo es enorme. En definitiva, eso es lo que hace que la gente vuelva: que el juego se vuelve más variado y dinámico, y no hay dos goles iguales. Cuanto más logramos eso, más regresa la gente.
—¡Muchísimas gracias!
Sam Rivera: —¡Por favor, un placer!
Gilliard Lopes: —¡Gracias a vos!
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