La ética en el mundo de los videojuegos: gamers, en camino a ser deportistas olímpicos

La evolución de la industria gaming plantea soluciones que generan un impacto positivo en el mundo ‘no digital’ para evitar estigmas en contra de los jugadores

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Foto de archivo| Crédito: Colin Young-Wolff/Riot Games
Foto de archivo| Crédito: Colin Young-Wolff/Riot Games

La era de los videojuegos está en uno de los tiempos más interesantes de toda su historia porque está generando cambios a nivel mundial, sin embargo, el impacto del fenómeno ‘gamer’ es tal, que muchas veces este formato es noticia a causa de problemáticas complejas como casos de acoso, misoginia y conductas antideportivas que empañan el panorama general de una industria que constantemente evoluciona y busca romper paradigmas creados en el pasado.

El mundo de los videojuegos sigue creciendo a pasos agigantados, rápidamente ha dejado de ser un hobbie para convertirse en una de las industrias más grandes de la actualidad, pues según un estudio de la firma Newzoo, solo en América Latina este sector generó en 2020 alrededor de 6.8 mil millones de dólares.

Detrás de todo este crecimiento económico viene una evolución del concepto mismo de los videojuegos, pues en sus inicios en la década de 1950, resultaba difícil imaginar cómo juegos tan sencillos como Noughts and Crosses (una versión digital del ya conocido tres en línea) en 1952 y Tennis for Two en 1958, sentarían las bases de un sector que actualmente llena estadios y reúne deportistas, narradores, patrocinadores, desarrolladores y millones de espectadores a nivel mundial.

Actualmente, según otra investigación de la consultora especializada en videojuegos Newzoo, existen alrededor de 3.000 millones de jugadores es decir, aproximadamente el 40 por ciento de la población mundial interactúa, de manera casual o más dedicada, en un ecosistema digital que se está expandiendo cada día más.

En ese ‘mundo digital’ confluyen a diario millones de usuarios en diferentes videojuegos y desde muchas latitudes, tal magnitud ha hecho que esas comunidades de jugadores se vuelvan más y más complejas hasta el punto de generar dinámicas muy parecidas al “mundo real” o como a Luis Fernando Jaimes de la Fundación Gamers le gusta llamar, el ‘mundo no digital’, pues para él los videojuegos suscitan emociones tan reales como en cualquier otro espacio.

Estas dinámicas de las comunidades de juego han sido objeto de noticias a nivel mundial, no obstante, hay que reconocer que alrededor de estas se han creado una serie de estigmas negativos relacionados a casos específicos de bullying y de violencia que se han gestado dentro de los juegos y han salido a la vida real.

¿Cuántos no hemos escuchado de generaciones anteriores que los videojuegos son malos?, pues precisamente para entender esto es necesario hacer un repaso sobre la evolución que el fenómeno ‘gamer’ ha tenido en torno a sus comunidades de juego y cómo estas han impactado en la sociedad también, de manera positiva.

De las máquinas de arcade a los estadios

Dentro de la historia de los videojuegos, la aparición de los juegos en línea marcó un hito y permitió el encuentro de personas de diferentes partes del mundo; sin embargo, este no fue el inicio de la interacción entre jugadores ni la creación de comunidades en torno a los juegos, pues esta historia tendría un inicio más “retro”.

Luis Fernando Jaimes Rozo, es director general de la Fundación Gamers en Colombia, un espacio dedicado a la promoción y educación sobre de los videojuegos como herramienta educativa y como un método sano de entretenimiento.

Según Jaimes, “antes de los juegos en línea, la interacción entre jugadores comenzó dentro de los hogares, reuniendo a pequeños grupos de familiares o amigos que se reunían a jugar, sin embargo, ya el juego competitivo se materializó en las salas de arcade, por ejemplo, los jóvenes jugaban Pac-Man y competían entre sí para romper el récord local, lentamente eso fue evolucionando y juntando más gente hasta traer los primeros torneos y un bosquejo de lo que hoy son los eSports”.

Confirmando las palabras del experto, el fenómeno se extendió de tal manera que fue la compañía Atari quien celebró en 1980 la primera competencia de videojuegos, el Torneo Space Invaders celebrado en Estados Unidos, el cual atrajo a más de 10.000 participantes en la actualidad, la undécima versión del Torneo Mundial de League of Legends (Worlds 2021) atrajo a aproximadamente 73 millones de espectadores a nivel mundial.

Con la llegada de los juegos en línea impulsados por los juegos en PC como ‘Quake’, la interacción constante entre los jugadores generó que muchas dinámicas sociales del mundo no digital traspasaran a los videojuegos, “es normal que en medio de la emoción se salten algunas palabras un poco subidas, pero es a partir de aquí cuando se empiezan a ver los primeros grupos que empiezan a amenazar a otros jugadores y trasladar ese bullying o violencia digital a entornos físicos como las escuelas o las calles y se empezó a convertir en un fenómeno que no se podía dejar pasar por alto” asegura Luis Fernando.

Casi desde el inicio, los juegos en línea han implementado una herramienta de chat o salas de voz que les permite a los usuarios interactuar entre sí, si bien no existía un control estricto sobre estos canales, ahora las desarrolladoras de videojuegos han configurado estrictos patrones de detección de malas conductas con el fin de bloquear o advertir a los jugadores para que no se repitan.

Más allá de lo negativo, las comunidades alrededor de este fenómeno ‘gamer’ se han configurado para enriquecer la experiencia de los jugadores pues también, los juegos en línea generaron la aparición de foros en internet para ayudarse mutuamente y crear grupos, hermandades o ‘guilds’, “Muchas veces existen amistades que inician en el mundo digital y después de mucho tiempo se conocen en el mundo no digital, obviamente atendiendo recomendaciones de no compartir información personal con cualquier persona, del mismo modo que lo haríamos en el mundo no digital, incluso hay muchos casos de personas que se han llegado a casar” explica Jaimes Rozo.

Es precisamente con la evolución de estos entornos y comunidades virtuales que nacen los eSports o deportes electrónicos, grandes torneos donde equipos de un país o de una agrupación de países compiten por premios y reconocimientos en torno a un videojuego, es aquí donde se concentra el grueso de la industria actualmente y refleja un panorama positivo respecto a la solución de las problemáticas mencionadas.

“Cada vez los equipos y las ligas como tal promueven un comportamiento más deportivo y sano, y no solo dentro de las competencias, pues los reglamentos exigen que los jugadores o deportistas electrónicos sean excelentes personas tanto dentro como fuera del juego, es claro que existen comportamientos antideportivos como hackers que utilizan códigos para obtener ventajas dentro de las competencias, esto sería el equivalente virtual al ‘dopping”

Y agregó: esto es algo en lo que se trabaja cada vez más fuerte, además de una constante pedagogía, pues si un joven cambia su actitud dentro del juego, probablemente lo hará en el mundo no digital.

Los creadores de videojuegos no se quedan de brazos cruzados

Conscientes de las problemáticas existentes dentro de las comunidades de juego, las marcas desarrolladoras de videojuegos, lejos de desentenderse de estas dinámicas, acompañan y brindan apoyo a sus jugadores.

League of Legends es actualmente uno de los juegos en línea más jugados en el mundo y el principal videojuego competitivo, ante esta situación, Riot Games, compañía desarrolladora de este videojuego, busca trabajar constantemente en mejorar la experiencia para todos, así lo explica Juan José Moreno, gerente de relaciones públicas de Riot para Latinoamérica.

“En muchos juegos de la industria y específicamente en los nuestros, tenemos una serie de herramientas y sistemas para detectar automáticamente ciertas palabras ofensivas o ciertas conductas antideportivas, además de lo anterior, los jugadores tienen la posibilidad de reportar a otro usuario en ese mismo instante, además de solicitar ayuda directa de un moderador en caso de ser necesario, y además de esto, no solo nos quedamos aquí , generamos campañas constantes para incentivar el buen trato dentro de nuestra comunidad, por ejemplo, en VALORANT, que es otro de nuestros juegos, tuvimos una campaña con NIVEA llamada ‘Game Changers’ con el fin de impulsar nuestras mujeres gamers” explicó Moreno.

Bajo esa misma línea, no solo las empresas de videojuegos se han enfocado en trabajar por promover estas ‘buenas prácticas’, son muchas las empresas que se han sumado a campañas pedagógicas con el fin de contribuir a reducir los casos negativos y promocionar las experiencias positivas que trae la industria ‘gamer’.

Los videojuegos como un sano entretenimiento y un motivador pegadógico

Para Sandra Castro Pinzón, directora y fundadora de la organización Tan Grande y Jugando, el mundo de los videojuegos es una “experiencia educativa por excelencia” pues, el potencial que tienen estos mundos para generar curiosidad y suscitar pasiones es muy grande”.

Castro es fundadora de la organización ‘Tan Grande y Jugando’, grupo colombiano encargado de promover el desarrollo de videojuegos en América Latina.

“Creo que como desarrolladores de videojuegos, más allá de entregar un título, la consolidación de las buenas prácticas nos corresponde a nosotros también, es un trabajo conjunto que genera un entorno de posibilidades muy positivas”.

En el ámbito educativo, también la Fundación Gamers se encarga de mostrarle a los padres el fenómeno de los videojuegos desde una perspectiva positiva, mostrándolo como herramienta para el desarrollo de los hijos y una pedagogía constante para que los padres mismos hagan uso de las funciones de control parental dentro de las consolas de juegos y escojan los videojuegos que jugarán sus hijos acorde a la edad.

Frente a el futuro de la industria ‘gamer’ , Jaimes también asegura que “son los jugadores los que cada vez se dan cuenta del impacto que tienen sus acciones dentro del entorno digital, además, lejos de ser un hobbie, muchos jóvenes ven esto como su estilo de vida o una profesión que requiere igual atención”.

Finalmente, les decimos que no es raro que veamos en unos años un mundial de eSports, pues ya se está hablando de incluir esta categoría en los Juegos Olímpicos. Según el análisis realizado en infobae, el mundo gaming va por buen camino a pesar de los estigmas sociales y las problemáticas alrededor de la industria. Los deportes electrónicos están ad portas de ser un deporte reconocido y valorado por el mundo bajo unas reglas éticas establecidas por sus líderes.

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