El nicho de mercado del streaming de videojuegos, sean juegos entre pocos o muchos usuarios o torneos de deportes electrónicos, es cada vez más popular entre los gigantes de internet
El nicho de mercado del streaming de videojuegos, sean juegos entre pocos o muchos usuarios o torneos de deportes electrónicos, es cada vez más popular entre los gigantes de internet

Creada a principios de 2018 por exejecutivos y exingenieros de Apple, Caffeine intenta fusionar dos dimensiones, la de una plataforma de video y la de una red social.

Al igual que YouTube, ofrece la oportunidad de que cada usuario monetice su contenido, sin recurrir a videos publicitarios. Parte del dinero de Fox se gastará en una nueva empresa conjunta creada con Caffeine y bautizada Caffeine Studios.

Caffeine Studios contará con los equipos y el conocimiento de Fox Sports, el grupo de canales deportivos del consorcio.

Como una señal de su intención de ampliar el espectro de sus actividades más allá de los videojuegos, Caffeine también llegó a un acuerdo con la productora de conciertos Live Nation para que la plataforma transmita conciertos en vivo en el cuarto trimestre de este año.

Este estudio producirá contenido de video sobre videojuegos y deportes electrónicos (e-sports), pero también sobre deportes y eventos en vivo en general
Este estudio producirá contenido de video sobre videojuegos y deportes electrónicos (e-sports), pero también sobre deportes y eventos en vivo en general

Además de Fox, las firmas de inversión de capital Andreessen Horowitz y Greylock Partners, que ya habían invertido USD 46 millones en Caffeine en una primera ronda, también participaron en esta nueva recaudación de fondos por un monto no especificado.

La plataforma Twitch, precursora en el sector, fue comprada en 2014 por Amazon por USD 970 millones.

Los otros grandes actores del sector son YouTube, filial de Google, y Facebook, que lanzó en junio una plataforma específica dentro de la propia red social, fb.gg, y anunció que ahora financiaría contenido publicado en línea por los jugadores, pero también por los organizadores de competiciones de deportes electrónicos.

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