
Los juguetes y el terror, al menos en el cine, tienen su base sólida en Chucky, el clásico de Tom Holland. Si bien no fue la primera, fue la que más fuerte contagió este criterio de meter miedo mediante un juguete. Demonic Toys sigue en la lista, y me siento obligado a nombrar también a Puppet Master. Dolls -obviamente- también es parte. Más tarde llegó Annabelle y con los avances de la tecnología, hoy tenemos a M3GAN. Hay más exponentes, claro, pero tenemos que cerrar este libro para abrir uno mucho más interactivo, que retrata un universo de juguetes terroríficos en un espacio de trabajo. Pensemos la propuesta: un grupo de pequeñas criaturas sonrientes tiene que internarse en una fábrica abandonada, juntar objetos y cumplir una cuota de producción para ganarse su libertad. Así se presenta Escape from Playtime. Mob Entertainment toma algunos de los personajes más reconocibles de Poppy Playtime y los coloca en una situación que mezcla supervivencia, exploración y trabajo cooperativo, con una premisa que resulta ser tan absurda como inquietante.
Lo primero que vamos a notar en esta propuesta (si estamos acostumbrados a Poppy Playtime) es el cambio de perspectiva conceptual. Ya no somos un obrero intentando escapar de las instalaciones de Playtime Co., sino uno de los Smiling Critters, esas criaturas coloridas que parecen para chicos pero que son completamente perturbadoras. Este mundo, además, adquiere otra dimensión, donde los escritorios se convierten en estructuras gigantescas, los muebles funcionan como obstáculos y cualquier rincón puede esconder un camino alternativo. Esa escala diminuta no es solamente un recurso visual; modifica la manera de recorrer los escenarios y transforma espacios conocidos de la franquicia en lugares que se sienten diferentes.
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Pero el verdadero corazón de la experiencia aparece cuando entran en juego los demás jugadores. La tarea parece sencilla, ya que hay que recorrer las instalaciones, recolectar objetos y llevarlos hasta Barry, un carrito que funciona como punto de entrega. El problema es que cada vez que lo hacemos se nos exige alcanzar una cantidad antes de que las cosas se compliquen demasiado. Y, como suele suceder en esta clase de juegos, la dificultad no está tanto en entender qué hay que hacer, sino en conseguir que todo salga según lo que tenemos planeado. Separarse permite cubrir más terreno, claro, pero también significa quedar expuesto. Por el otro lado, permanecer juntos ofrece cierta seguridad (como toda película de terror del bien nos ha enseñado), aunque puede hacer que el tiempo se convierta en un enemigo todavía más peligroso.
En ese sentido, Escape from Playtime encuentra buena parte de su personalidad en las pequeñas decisiones. Y es que los objetos que encontramos no siempre sirven exclusivamente para cumplir los objetivos, sino que algunos pueden utilizarse como herramientas para sobrevivir, iluminar sectores oscuros o ayudar a un compañero en problemas. Entonces aparece un dilema bastante interesante, que se aferra a la premisa de si conviene entregar ese objeto para acercarse a la cuota determinada o guardarlo porque quizás sea lo único que nos permita salir con vida. Esta ambigüedad impacta directo con la administración del inventario, y sumado a los escenarios que modifican la distribución entre una jornada y otra, consigue que incluso una tarea aparentemente rutinaria tenga espacio para generar incertidumbre. Su terror pasa más por lo que no sabemos, que por lo que vemos.
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También hay algo muy efectivo en la manera en que el juego utiliza el sonido y la mecánica de la comunicación. El chat de proximidad hace que las voces de nuestros compañeros se pierdan a medida que nos alejamos (dando una sensación horrible), y esa limitación transforma una herramienta que en otros casos sería algo habitual y cotidiano de un multijugador, en una parte fundamental de la tensión que se pretende. Escuchar a alguien pedir ayuda desde algún pasillo, e intentar descubrir dónde está mientras una criatura se acerca, o descubrir que una conversación demasiado ruidosa puede delatarnos, son situaciones que alimentan esa mezcla de miedo y desorganización tragicómica.
Desgraciadamente, no todo funciona con la misma intensidad. La estructura de recolección y cumplimiento de tareas puede volverse repetitiva, especialmente cuando varias incursiones terminan desarrollándose en los mismos espacios, y todo termina siendo una cuestión de variedad. La generación de caminos alternativos ayuda un poco a disimular esa repetición, pero no siempre termina siendo suficiente para compensar la poca variedad de escenarios y objetivos. Y ahí es donde aparece una contradicción interesante, ya que Escape from Playtime construye un universo que invita a explorar, perderse, investigar y descubrir sus secretos, pero el reloj y las exigencias de cada jornada nos empujan a hacer exactamente lo contrario. Hay una fábrica llena de historias que contar, pero no siempre tenemos tiempo para escucharlas. Tal cual la vida misma.
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Pero el juego entiende que el terror cooperativo no necesita depender exclusivamente de los sustos. Muchas veces, lo más memorable no es encontrarse cara a cara con una criatura, sino todo lo que sucede alrededor de ese encuentro. Es como el viejo dicho de que lo que importa no es el destino, sino el camino recorrido. El compañero que se separa demasiado, o el objeto que alguien decide llevarse cuando todos necesitan otra cosa, incluso tomar una ruta equivocada o esa voz que se escucha cada vez más lejos, son parte del condimento. Quienes estuvieron detrás del desarrollo del juego encuentran en esas situaciones una fuente de entretenimiento que sabe convivir con el horror y que, especialmente entre amigos, puede generar grandes momentos.
Está claro que Escape from Playtime todavía tiene un buen camino por recorrer. Su condición de Early Access deja en evidencia que necesita más escenarios, más objetivos y situaciones que sean capaces de renovar toda la experiencia a largo plazo para darle cada vez más rejugabilidad, porque tener, la tiene. La idea de convertir a los Smiling Critters en protagonistas de una aventura cooperativa de terror funciona y ofrece una manera distinta de volver a sumergirnos en un universo que todavía tiene mucho para explotar.
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