REVIEW | Tenebris Somnia: cuando el cine y los videojuegos confluyen en un infierno de horror y maestría

El cineasta (entre tantas otras cosas) Andrés Borghi suma fuerzas con Saibot Studios (Doorways, Hellbound) para crear un survival horror único que se posiciona entre lo mejor del año

Tenebris Somnia
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El terror siempre encontró un terreno fértil en el mundillo de los videojuegos argentinos. Quizás porque es un género que no necesita presupuestos millonarios para incomodar, sino más bien una mirada capaz de transformar lo cotidiano en una amenaza latente, de convertir el silencio en oscura tensión y lo desconocido en una experiencia profundamente personal. Desde los inquietantes pasillos de Scratches hasta las pesadillas de Doorways, el horror psicológico de MADiSON o la ambición de Asylum, la industria nacional fue construyendo una relación bastante partida, a cuentagotas, con el miedo, muchas veces desde la independencia, la experimentación y una obstinación creativa que desafía las limitaciones económicas y tecnológicas. Porque la verdad es que no se trata simplemente de reproducir las fórmulas que popularizaron Resident Evil o Silent Hill, por ejemplo, sino de comprender desde las sensaciones qué es lo que hace que esas experiencias funcionen y encontrar nuevas maneras de perturbar al jugador. Tenebris Somnia no solo comprende su medio, sino que ejecuta su mandato con maestría.

A mi entender, lo más interesante de la evolución del género en nuestra industria es que el terror argentino está empezando a dejar de buscar legitimidad en sus referentes internacionales para construir una identidad propia. Proyectos como Dreamcore, Slender Threads, Unusual Findings o la trilogía compuesta por Mothmen 1966, Bahnsen Knights y Varney Lake (por solo nombrar unos pocos) trasladan el miedo a experiencias reconocibles por cualquier fanático, mientras que Tenebris Somnia hace algo que, hasta el momento, no se había hecho de esta manera: deambular entre el fino límite del lenguaje cinematográfico y los videojuegos, con una forma diferente de narrar lo siniestro. Son caminos distintos que responden a una misma inquietud, para demostrar que el horror también puede hablar con nuestra voz, apropiarse de nuestras obsesiones y encontrar monstruos en nuestra propia cultura. Si nos ponemos a pensar, uno de los mentores detrás de este título es Andrés Borghi, quien ya había hecho el cortometraje llamado Otakus. El resultado fue justamente esto de lo que estamos hablando, el hecho de hacer propia una premisa culturalmente ajena. Y aunque sería ingenuo pensar que existe una escuela argentina del terror perfectamente definida, sí podemos reconocer una generación de creadores que entiende las restricciones como un estímulo para experimentar. Para mí, ahí reside su mayor virtud, ya que en una industria acostumbrada a hacer mucho con poco, el miedo se convirtió en una herramienta expresivamente clave. El epítome de todo eso, es el festival de cine conocido como BARS (Buenos Aires Rojo Sangre).

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Tenebris Somnia
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Al contrario de la creencia popular, el terror no tiene como único objetivo asustarnos. También puede incomodarnos cuando entiende que una buena historia no necesita recurrir constantemente a monstruos, sangre o sobresaltos para generar una sensación de angustia. Muchas veces alcanza con una situación cotidiana que lentamente comienza a perder su lógica, con un espacio familiar que deja de resultarnos reconocible o una relación personal que esconde algo mucho más perturbador de lo que podemos imaginar. Los videojuegos llevan décadas explorando estas posibilidades, pero cada tanto aparece una propuesta que encuentra una manera diferente de abordarlas y que no se siente como un artefacto para llamar la atención, sino como una parte necesaria de su impronta y narrativa. Tenebris Somnia, el proyecto argentino desarrollado por Andrés Borghi y Saibot Studios, y publicado por New Blood Interactive, es uno de esos casos.

Su principal atractivo, al menos desde lo conceptual, está en una combinación que sobre el papel podría parecer bastante extraña, pero que una vez lo estamos jugando cobra total sentido. Porque la premisa fue clara desde un principio: un survival horror de estética retro, construido mediante escenarios pixelados y mecánicas tradicionales, que intercala secuencias cinematográficas protagonizadas por actrices y actores reales. No estamos hablando simplemente de cinemáticas que te cuentan lo que el juego no te puede contar, sino que en este caso, las escenas filmadas son complementos, anexos de continuidad de una historia que se va desarrollando entre el poder de las palabras, y la magia del silencio de las escenas cinematográficas. Acá se construye una experiencia en la que ambos lenguajes conviven y se complementan, con momentos en donde la inmersión es tanta que apenas notamos el cambio de formato (conceptualmente hablando). Y lo más asombroso de todo, es que el juego no pretende disimular las diferencias entre unos momentos y los otros, sino que, por el contrario, aprovecha ese contraste para desarrollar una identidad visual única, donde lo que imaginamos mientras recorremos los escenarios toma una dimensión completamente diferente cuando aparece representado en carne y hueso.

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La historia nos pone en la piel de Julia, una joven que comienza a sufrir pesadillas recurrentes relacionadas con Iván, su ex novio, y por esas cuestiones que uno no sabe bien cómo explicar a veces, decide visitar su departamento para comprobar que todo esté bien. Naturalmente, las cosas se desmadran y lo que comienza como una situación relativamente cotidiana termina convirtiéndose en una pesadilla atravesada por recuerdos, obsesiones y acontecimientos sobrenaturales. Prefiero no profundizar demasiado en la historia porque buena parte del atractivo está en descubrir cómo se transforma todo a medida que avanzamos. Lo que sí me parece interesante destacar es que el juego utiliza una relación sentimental deteriorada como punto de partida para explorar cuestiones bastante más incómodas, relacionadas con la dependencia emocional, la memoria y la dificultad de aceptar determinadas pérdidas. En este caso, el terror funciona como una manifestación de conflictos profundamente humanos, y eso nos hace comprender y empatizar con un montón de situaciones o decisiones de los personajes, más allá del halo sobrenatural.

Desde lo jugable, Tenebris Somnia recupera buena parte de las convenciones que definieron a las aventuras de terror de los años noventa, sobre todo en el género del survival horror. La exploración de escenarios, la recolección de objetos, la combinación de elementos y la resolución de puzzles constituyen el verdadero corazón de la experiencia, sin dejar de lado la acción que muchas veces puede llegar a ser evitable si nos manejamos con destreza. El edificio donde transcurre buena parte de la aventura funciona como un enorme rompecabezas al mejor estilo Hellraiser, con habitaciones que debemos revisar, puertas que permanecen cerradas y pistas o elementos que tienen sentido mucho después de haberlos encontrado, dando un aire también a las aventuras gráficas más convencionales. Algo que me resultó muy satisfactorio en esta estructura es cuando el juego consigue que una solución aparentemente complicada termine resultando bastante lógica. Obviamente no todos los puzzles tienen la misma creatividad, pero en general están bien integrados al entorno, a la historia, y consiguen que explorar sea una actividad interesante por sí misma, en lugar de convertirse simplemente en un trámite entre acontecimientos narrativos. Siempre hay un sentimiento de urgencia, de necesidad, de accionar para avanzar, y eso habla de un diseño meticulosamente bien pensado.

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Algo dejé entrever en el párrafo anterior. Si bien la acción, al menos para mí, no es el eje de la propuesta, hay enemigos realmente espeluznantes y, por ende, enfrentamientos contra ellos y la famosa y querida administración de recursos. Las armas tienen características diferentes, las municiones no abundan y los elementos curativos deben utilizarse con cierto criterio. Esto nos obliga a evaluar constantemente si conviene enfrentar a una criatura o intentar esquivarla, aunque en mi caso, cuando descubrí cómo eliminar fácilmente a esas mujeres de dos caras opuestas vestidas de rojo, se me hacía satisfactorio eliminarlas con la llave que encontramos al principio del juego. Pero a diferencia de otros juegos modernos (podría pensar en Silent Hill: Townfall), hay algunos momentos destacables donde eliminar un enemigo no solo depende de nuestro expertise con las armas de corto alcance o las armas de fuego, sino con las mecánicas externas al ataque básico al cuerpo enemigo. En ciertas ocasiones, se incorporan pequeñas mecánicas que nos obligan a interpretar lo que sucede antes de lanzarnos a atacar, porque como ya mencioné antes, todo está atado tanto a la historia, como a las locaciones. No todo se resuelve disparando a mansalva hasta vaciar el cargador, y esa búsqueda de variedad ayuda a mantener el interés incluso cuando la estructura general resulta bastante tradicional. Por favor, no confundamos tradicional con aburrido, ni clásico con monótono. Tenebris Somnia es un ejemplo de estas contrapremisas.

Lo que todo esto me hizo pensar, es en el público objetivo del juego. Si aún no se han dado cuenta, yo amé la experiencia, cada cosa, casa rincón, cada personaje, cada monstruo y cada diseño. Incluso me encantó ver a Maria Eugenia Rigon, a Esteban Prol, a Vic Cicuta y, obviamente, a la talentosa y bellísima Clara Kovacic como protagonista. El pixel art como estilo visual es una maravilla, completamente detallado y con una elección en su paleta de colores que transmite muchas veces climas y sensaciones. El desplazamiento lento, las formas clásicas de los survival horror de antaño, todo está ahí. Y repito, yo fui feliz; de hecho, creo que fue una de las experiencias que más disfruté en este año, pero no sé si es para todos. Y que no se malinterprete, no lo digo como parte de un snobismo infundado, sino que me refiero puntualmente a que estos detalles que quizás a mi me apasionan, a otros jugadores pueden alejarlos un poco. En épocas donde la ansiedad es la vara con la que todo se mide, donde casi no se lee y las películas, los audios y los videos se pueden reproducir al doble de la velocidad de la que fueron concebidos, Tenebris Somnia puede tener otro impacto. En lo personal, nunca se me ocurriría quejarme porque visualmente no tengo en claro qué objeto tengo que recoger, o con cuál tengo que interactuar, o cuáles tengo que combinar. Para eso está la lógica. Es parte de la gracia, de la esencia, incluso del desafío, podría decirse. Pero al pensar que un título como Marvel’s Wolverine te tiene que decir qué hacer y hacia dónde ir, todo por una decisión de diseño a conciencia… Bueno, eso es lo que me hace pensar. Quizás estoy atado a una nostalgia que ya caducó, no lo sé. Puedo entender a un videojuego como una experiencia de entretenimiento puro, con títulos como Life is Strange, o Mixtape, para ir a un ejemplo bien extremo. Pero también entiendo a los videojuegos como un aparato construido para generarme desafíos. Si elijo por motus propio jugar a un survival horror -de estilo retro, encima-, sé lo quiero vivir y no entiendo por qué me quejaría al respecto.

Tenebris Somnia
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En fin, volviendo al juego, no puedo dejar de hablar de su apartado cinematográfico. Tengo la suerte de conocer a Andrés Borghi y haber seguido su carrera de cerca. Él es director de cine, guionista, especialista en VFX, animador, escritor y, como si fuese poco, una mente creativa realmente brillante. Por eso mismo, esto no funciona como un FMV, ya que las secuencias filmadas no están incorporadas únicamente para sorprendernos con un cambio de estética o de tono, ni siquiera como relleno, sino que forman parte de la construcción narrativa y emocional del juego. La dirección de Andrés aprovecha el lenguaje del cine de terror con una puesta en escena que apuesta por la iluminación, los encuadres y, especialmente, los efectos prácticos. Hay algo soberbio en cuanto a la efectividad de observar una criatura que hasta hace unos segundos era apenas un conjunto de píxeles transformarse en una presencia física, con texturas, movimientos y una materialidad que la vuelve mucho más desagradable. Esa transición no solamente modifica nuestra percepción de los enemigos, sino también la del espacio que acabamos de recorrer. Es una forma muy inteligente de utilizar dos recursos visuales diferentes para potenciar una misma sensación. Dicho sea de paso, vayan a ver el cortometraje llamado Alexia, trabajo de Andrés Borghi donde demuestra su obsesión por el uso de los VFX, los climas, los sonidos, los encuadres, y todo lo que compone a esa experiencia y que tranquilamente podemos trasladar hacia Tenebris Somnia.

También merece destacarse el trabajo sonoro, fundamental para sostener una atmósfera que rara vez permite relajarnos por completo. El juego, como instrumentos audiovisual interactivo, entiende que el miedo no depende exclusivamente de lo que aparece frente a nuestros ojos, sino también de aquello que escuchamos, anticipamos o simplemente creemos que podría suceder. Hay mucha sensorialidad. La tensión se construye mediante pequeños detalles, silencios y situaciones que alteran nuestra confianza en determinados espacios. Acá se utilizan algunos sobresaltos (también conocidos como “jump scare”), claro está, pero sus mejores momentos aparecen cuando el avance consigue instalar una sensación de amenaza sin necesidad de mostrarla inmediatamente. A esto se le suma una narrativa que administra bastante bien sus revelaciones, y mantiene el suspenso durante toda su duración.

Quizás lo más valioso de Tenebris Somnia termine siendo que demuestra cómo la creatividad puede imponerse sobre las convenciones sin necesidad de rechazarlas. No pretende reinventar el género desde sus bases ni esconder las influencias de los clásicos que lo inspiraron. Por lo contrario, abraza esa herencia y la utiliza a su favor como plataforma para construir algo propio, para darle su propia impronta y que eso sea lo que genera la inercia. Estamos frente a un juego que entiende las posibilidades expresivas del cine y de los videojuegos cuando se dan la mano, pero también comprende que ninguno de los dos lenguajes necesita absorber al otro para funcionar. Pueden coexistir, de la mano, sin ser dos caminos por separado. El juego tiene sus cositas, es verdad, algo por acá con las físicas, algo por allá con ciertos aspectos de la exploración, pero sería ponerme extremadamente incisivo, ya que como experiencia tiene personalidad, sensibilidad y una visión artística muy definida. Lo digo poco, pero en este caso quiero cerrar el análisis con esta premisa: en una industria donde cada vez más los juegos quieren parecer clones de otros más exitosos, encontrarse con apuestas como Tenebris Somnia es de lo más placentero que puede existir.

9
Del terror vivimosLa mezcla de formatos da resultado. Tenebris Somnia es la demostración de que la creatividad y la atención al detalle son las dos armas más poderosas de esta industria.
Revisado en PC
Plataformas:
PCPlayStation 5Xbox Series SXbox Series X

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