Seis horas de campaña y cero relleno: cómo Crimson Moon interpela la fatiga de los ARPG

Al prescindir del mundo abierto inflado y priorizar el loot rápido, el título de Probably Monsters redefine el respeto por el tiempo de los jugadores

Crimson Moon, de Probably Monsters.
Crimson Moon, de Probably Monsters.
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El síntoma es transversal y crónico. La puerta de entrada a un ARPG contemporáneo puede ser complicada. Ciento veinte horas de cartografía interminable, 400 páginas de lore interpolado en refritos digitales y la obligación moral de limpiar íconos de misiones secundarias insulsas transformaron el entretenimiento en un segundo empleo con jornada extendida, sin aportes, ni obra social, ni aguinaldo. En ese ecosistema de la saturación remanente, la aparición de un título como Crimson Moon (desarrollado por Probably Monsters) se planta como un síntoma de resistencia al sistema, más allá de lo que evoca su producción.

La premisa narrativa es, en su propio descaro, un acto de honestidad clínica. Encarnar a un Nephilim genérico, encapsulado en blindaje anónimo sin pretensiones de tragedia shakespeariana, termina siendo una bendición que rompe con cualquier expectativa… y no como algo negativo. La industria, en su carrera por perseguir los algoritmos, olvidó que la premisa es un trampolín hacía lo contundente, y no una grupo de snobs con pretensiones de biblioteca nacional. No obstante, en un guiño estético brillante y contradictorio a su vez, la devoción del siglo XII se entremezcla con la ostentación lumínica y obscena de un casino de Las Vegas (o, si quieren, como el casino flotante de Puerto Madero). Este es el único destello de autoría visual audaz en un juego que se base en todos los cliché habituales del gótico básico, con cementerios, bibliotecas inmensas e iglesias imponentes con su estilo marcado, junto a una (necesaria y bien recibida) banda de sonido que fusiona lo orquestal y el metal de una forma bastante clásica y cuidada.

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Crimson Moon, de Probably Monsters.
Crimson Moon, de Probably Monsters.

El verdadero acierto en el diseño de Crimson Moon reside en su dinámica más básica de juego, con un sistema de loot que reconfigura el típico juego de acción en una partida de ajedrez táctico en movimiento. El flujo de armas, armaduras y elementos que desprenden los enemigos no están a la deriva, sino que responden a una mecánica pensada meticulosamente para darle vida permanente a la build. Cambiar de empuñadura porque un modificador eléctrico rompe el equilibrio de un segmento (por solo poner un ejemplo) sustituye la monotonía de la búsqueda de la “build definitiva” por algo mucho más pragmático. Las flasks que se regeneran por sección cumplida y la ausencia de castigos descartan la frustración como métrica de respeto al jugador. Para muchos, podría parecer que el juego solo intenta ir en contra de la corriente, pero no lo hace por mero capricho, sino que todo tiene su justificación.

Las recompensas permanentes al cierre de cada tercio de nivel estructuran un simbolismo de poder, una sensación de ir creciendo y avanzando, un modo dios ganado por mérito positivo y no por desgaste nervioso. Hay cosas técnicas que chocan en la propuesta, a veces por la escala o a veces, al parecer, por la falta de feedback. La cámara, por ejemplo, en espacios muy reducidos se vuelve loca; la interfaz y todo lo que tiene que ver con el remapeo frente al teclado y al mouse se siente un poco raro. Aunque superficiales, son detalles que terminan generando un roce con la experiencia completa.

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Crimson Moon, de Probably Monsters.
Crimson Moon, de Probably Monsters.

Es casi inevitable no mencionar ese pequeño debate que se generó alrededor del juego por su precio y la duración de su campaña. Vivimos en una época donde todo tiene que ser inmediato, donde la paciencia parece un arte perdido, y la queja sobre el precio del juego respecto a su duración se vuelve obsoleta cuando se deja de tener en cuenta lo que nos deja. Es como si importara más un juego de 100 horas, con 94 de puro relleno y misiones secundarias sin sentido, a un juego compacto, poderoso y concreto con una campaña de 6 horas. Si valorás más la cantidad que la calidad, quizás este juego no sea para vos.

Con sus grandes aciertos y pequeños errores, Crimson Moon no quiere reinventar la ontología de los ARPG ni fundar una mitología nueva alrededor de algo ya conocido. Funciona tal como es, con la precisión quirúrgica de un juego que se anima a alterar el pulso de lo justo, no pide cientos de horas invertidas para saciar la sed de juego y demuestra que, a veces, la ambición más radical de un videojuego contemporáneo es saber realmente lo que quiere entregar y, sobre todo, cuándo decir basta.

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