
Image Campus presentó el 17 de septiembre, en su sede de la Ciudad de Buenos Aires, el Estudio 6, el primer estudio de captura volumétrica de Latinoamérica. El anuncio se hizo en el marco de un evento que reunió a estudiantes, profesionales y medios especializados en videojuegos.
Según explicó Daniel Cappelletti, responsable del estudio y del área de gemelos digitales de la institución, este tipo de tecnología ya existe en Estados Unidos, pero hasta ahora no había sido implementada en ningún otro país de la región.
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Qué es el video volumétrico y en qué se diferencia del motion capture
Cappelletti distinguió dos técnicas que suelen confundirse. El motion capture tradicional registra los movimientos de una persona para aplicarlos después sobre un modelo o personaje animado. El video volumétrico, en cambio, genera un modelo tridimensional completo por cada fotograma: no se anima ni se traspasa el movimiento a otro cuerpo, sino que se captura la imagen real de la persona moviéndose, cuadro por cuadro.
El resultado funciona de manera similar al cine o al video tradicional, que también se arman con muchos fotogramas por segundo (24, 30 o 60 fps, según el formato). La diferencia es que, en este caso, cada uno de esos fotogramas es un modelo 3D completo. Al reproducirlos en secuencia, se obtiene un video que se puede recorrer desde cualquier ángulo, como si fuera un holograma.
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Para captar cada escena, el estudio combina 25 cámaras infrarrojas y 25 cámaras de captura tradicional de la más alta definición distribuidas en el espacio.

Gaussian Splatting, la técnica detrás de la imagen
El estudio utiliza Gaussian Splatting, un método que construye la imagen a partir de una nube de puntos de luz en lugar del mesh o esqueleto poligonal que se usa en los modelos 3D convencionales. Esto significa que no hay huesos ni polígonos: la figura se arma con miles de puntos que, combinados, generan una imagen navegable con apariencia realista.
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Cappelletti señaló que las primeras versiones de la captura biovolumétrica, basadas en sistemas de nueve puntos con tecnología infrarroja, se usaban sobre todo para transmisiones holográficas en vivo, con una estética que recordaba a los hologramas de la saga Star Wars pero en color. Con los avances posteriores, la técnica llegó a un nivel de detalle hiperrealista que ya no remite a esa estética inicial.
Quién está detrás del proyecto
El estudio fue presentado por Cappelletti, quien además trabajó en la reconstrucción digital de la ciudad de Buenos Aires para la serie El Eternauta, un proyecto que también estuvo a cargo de integrantes de Image Campus con quienes trabajó en la recreación virtual de espacios de la Buenos Aires nevada de la serie.
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Image Campus también tiene su Estudio 5, donde se realiza MoCap tradicional para animar esqueletos de personajes.

De los videojuegos a las plataformas de streaming
Aunque la primera presentación pública de la tecnología estuvo orientada al público de videojuegos, Cappelletti remarcó que sus aplicaciones se extienden a la producción audiovisual, la publicidad y cualquier proyecto que necesite capturar y reproducir elementos en tres dimensiones.
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En el terreno de los videojuegos, la industria ya utiliza este tipo de captura para generar cinemáticas y dobles digitales de personajes. Como ejemplo, se mostró material de 7th Guest, un juego de realidad virtual para PlayStation VR2 que funciona como remake de un título más antiguo de PC.
En el caso del streaming, Cappelletti mencionó tres producciones de Netflix que ya incorporaron esta tecnología: la película live action basada en el anime Yu Yu Hakusho, One Piece y Merlina (Wednesday, la serie centrada en el universo de la Familia Addams). Según indicó, la plataforma ya tiene en desarrollo otras producciones adicionales que también emplean este tipo de captura, aunque esos proyectos no fueron revelados aún.
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Cómo acceder a la tecnología
Image Campus ofrece capacitaciones sobre estas herramientas tanto para sus estudiantes como para empresas. Fuera del ámbito académico, cualquier proyecto privado, público o de un organismo estatal que quiera utilizar el estudio debe contratar a la institución, que evalúa cada propuesta de manera particular a través de acuerdos de cooperación.
Cappelletti aclaró que el asesoramiento sobre el uso de la tecnología está incluido dentro de esas capacitaciones, ya que Image Campus no ofrece un servicio de consultoría técnica por separado.
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El Estudio 6 ya se encuentra operativo y la institución avanza en paralelo con instancias de investigación sobre otros desarrollos vinculados a la captura volumétrica que todavía no fueron presentados públicamente.
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