
Valve incorporó Pyrowave a la beta de Steam Remote Play, su función para ejecutar un juego en una computadora y transmitirlo a otro dispositivo dentro de la red. El códec experimental, disponible para probar en Steam en Windows y macOS, busca reducir el tiempo necesario para codificar y mostrar cada imagen. En Linux exige utilizar el cliente experimental SteamRT3. La opción todavía no forma parte de la versión estable ni se activa automáticamente.
Más ancho de banda para recortar la latencia
Un códec es el sistema encargado de comprimir y descomprimir video para transmitirlo. Formatos como H.264, HEVC y AV1 intentan reducir la cantidad de datos enviados, pero ese proceso consume tiempo antes y después de que la imagen atraviese la red. Pyrowave sigue otro camino: utiliza entre cinco y diez veces más ancho de banda para acelerar ambos extremos del proceso.
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El códec fue creado por Hans-Kristian Arntzen y está descrito por Valve como una tecnología de alto ancho de banda y baja latencia. Cada fotograma se procesa de manera independiente, sin utilizar imágenes anteriores como referencia. Esto reduce el trabajo de compresión y evita que un error provocado por la pérdida de datos permanezca visible durante varios cuadros.
La latencia total del streaming reúne cuatro etapas: codificación, recorrido por la red, decodificación y presentación en la pantalla. Según la información técnica publicada sobre Pyrowave, la codificación y la decodificación pueden completarse en fracciones de milisegundo cuando el hardware y la conexión ofrecen las condiciones adecuadas.
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El procesamiento se realiza en la GPU mediante Vulkan, una interfaz que permite a las aplicaciones comunicarse directamente con el hardware gráfico. Esta decisión libera al procesador central de parte del trabajo y busca acercar la respuesta de Remote Play a la de una ejecución local.
Una red rápida y hasta 500 Mbit/s
El costo de esa velocidad es un consumo elevado de red. Pyrowave puede comenzar alrededor de los 250 Mbit/s, frente a valores mucho menores en los códecs convencionales. Valve recomienda conectar el equipo anfitrión y el receptor directamente al router mediante Ethernet Gigabit, capaz de transportar hasta 1.000 Mbit/s en condiciones ideales.
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Steam permite desactivar el ajuste automático del bitrate y establecer manualmente un valor de entre 100 y 500 Mbit/s. El bitrate indica cuántos datos se transmiten por segundo: elevarlo puede mejorar la calidad y estabilidad de la imagen, pero también aumenta la posibilidad de saturar una conexión lenta. Una mayor frecuencia de fotogramas requiere todavía más ancho de banda.
Pyrowave admite HDR y color YUV 4:4:4. El HDR se selecciona automáticamente cuando el equipo que ejecuta el juego y el dispositivo receptor son compatibles. YUV 4:4:4 conserva la información de color con mayor precisión, algo útil para transmitir un escritorio o leer texto en una pantalla 4K, aunque exige más datos y tiempo de procesamiento. Por esa razón permanece desactivado inicialmente.
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Para habilitar el códec hay que abrir las opciones avanzadas de Remote Play y seleccionarlo de forma manual. Steam también ofrece un gráfico de rendimiento que muestra la latencia acumulada durante la transmisión. El beneficio dependerá de la GPU, la pantalla, la estabilidad de la red y la conexión entre los dispositivos.

Plataformas compatibles y otros cambios de la beta
En Windows y macOS, Pyrowave está incluido en el canal beta del cliente. Linux requiere activar SteamRT3 desde los ajustes del sistema. En SteamOS, la opción puede habilitarse desde la configuración de equipos como Steam Deck y Steam Machine.
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Valve también prepara la incorporación del códec a la aplicación Steam Link para dispositivos móviles. Un desarrollador aclaró que Pyrowave está diseñado para streaming tradicional en pantalla plana y no será compatible con Steam Link VR. La tecnología apareció brevemente en una versión anterior del cliente, fue retirada y ahora regresó para ampliar las pruebas públicas.
La misma beta incluye correcciones para Big Picture Mode, que ya no abre el teclado virtual cuando el usuario selecciona un campo de texto con un ratón físico. Steam Input corrige mandos con diseño de Xbox que aparecían duplicados en Windows y controles Steam Controller duplicados en macOS. SteamOS también soluciona un problema con la vibración en dispositivos portátiles de terceros.
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Valve todavía considera experimental a Pyrowave, por lo que su funcionamiento, requisitos y compatibilidad pueden cambiar antes de llegar al cliente estable. La llegada a Steam Link para móviles tampoco tiene una fecha confirmada.
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