REVIEW | Star Wars Zero Company - De lo mejor de ambos mundos

Star Wars Zero Company es exactamente el juego que esperaba que fuera, aunque quizás no exactamente de la forma en la que lo imaginaba

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
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Personalmente, soy fanático de los juegos tácticos. Tengo más de 800 horas en XCOM 2, que quizás para algunos veteranos no sea tanto, pero sigue siendo una cantidad bastante absurda, y aproximadamente la mitad de eso en XCOM: Enemy Unknown. Amo el género y, naturalmente, tenía muchísimas expectativas puestas en Star Wars Zero Company, sobre todo sabiendo que detrás del proyecto hay gente que trabajó en XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2. Por suerte, puedo decir que lo disfruté muchísimo y que es un muy buen juego.

La mejor forma que encontré de describir Star Wars Zero Company es como una mezcla entre lo que XCOM 2 logró ser y lo que Marvel’s Midnight Suns quería ser. Toma buenas ideas de ambos juegos y, sobre todo, soluciona varios de los problemas que para mí tenía Marvel’s Midnight Suns. Aunque esa misma dualidad también hace que, en algunos aspectos, termine quedándose en un punto intermedio, algo que probablemente van a notar especialmente los veteranos del género.

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Una de las mejores decisiones de Star Wars Zero Company está en cómo combina el componente narrativo y social de Marvel’s Midnight Suns con una estructura mucho más cercana a XCOM. Marvel’s Midnight Suns intentaba construir esa conexión entre personajes a través de la Abadía, pero personalmente siempre me pareció que esa parte terminaba siendo bastante tediosa. Star Wars Zero Company, en cambio, consigue algo mucho más natural: realmente se siente como la historia de Zero Company, la compañía con la que estamos trabajando. Y esa diferencia es importante.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

En XCOM manejamos soldados que, por definición, suelen ser personajes relativamente genéricos. Podemos ponerles nombres, personalizarlos, encariñarnos con ellos y terminar creando historias emergentes increíbles, pero en definitiva son soldados peleando por la humanidad bajo nuestras órdenes como comandante. Acá la situación es distinta: al comienzo de Star Wars Zero Company todavía no conocemos demasiado al grupo, pero a medida que avanza la campaña varios de sus personajes principales empiezan a tomar muchísimo peso. Trick, Tel la Padawan, Cly y el propio Hawks como protagonista son algunos de los personajes con nombre que cuentan con misiones secundarias específicamente dedicadas a ellos, además de clases o habilidades algo más personalizadas. Y es muy fácil tomarles mucho cariño.

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Durante gran parte de mi partida fueron los personajes que más utilicé, no solamente porque en algunos casos me parecían ligeramente mejores que los soldados genéricos que podemos contratar, sino porque me interesaban sus historias, sus personalidades y sus relaciones. Terminar encariñándote con los integrantes de tu escuadrón es algo que funciona espectacularmente bien dentro de un juego de este estilo.

La narrativa general es relativamente simple, pero lo suficientemente entretenida como para mantenerme interesado durante toda la campaña. Incluso se permite seguir ciertas estructuras o ideas reconocibles de las películas para justificar la transición entre determinados enemigos y otros tipos de amenazas. No voy a profundizar demasiado para evitar spoilers, pero los que conozcan Star Wars probablemente entiendan rápidamente a qué me refiero. Eso sí: la historia pierde un poco de fuerza durante su segunda mitad. Una vez que ya ocurrieron varios de sus principales giros, sentí que la conclusión llegaba demasiado rápido y que narrativamente no terminaban de encontrar la mejor manera de cerrar todo. El jefe final y la última misión, además, me resultaron bastante menos interesantes que algunas de las misiones secundarias que había jugado anteriormente. Aunque parte de ese problema también tiene que ver con mis pocas críticas hacia el combate.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

El combate y el desafío táctico están sorprendentemente cerca de los estándares de XCOM 2, y eso es decir muchísimo. No creo que sea mejor que XCOM 2 en ese apartado, pero tampoco sé exactamente qué juego podría conseguirlo. Estamos hablando de un título con años de DLC, mods y mejoras de calidad de vida acumuladas. Y, obviamente, Star Wars Zero Company también podría crecer muchísimo con contenido y actualizaciones futuras. Pero lo interesante es que, aunque comparte muchísimo ADN con XCOM, decide hacer algo diferente.

En XCOM 2, cuando entramos a una misión normalmente desconocemos la posición exacta de los enemigos. Con o sin sigilo, vamos avanzando por el escenario, descubriendo grupos rivales y utilizando el terreno mientras toda la misión funciona como un gran desafío táctico continuo. Star Wars Zero Company no funciona así. Acá no hay fog of war. Sabemos dónde están los enemigos, sabemos cuántos son y sabemos exactamente cuál es el espacio donde va a ocurrir el combate.

Algunas misiones incluyen varias peleas consecutivas, pero incluso en esos casos funcionan esencialmente como encuentros separados. Entre una pelea y otra recuperamos nuestras habilidades, utilidades, objetos e ítems. Nos desplazamos o somos llevados hacia otra zona y comienza un nuevo enfrentamiento. Entonces, si una misión tiene tres combates, en la práctica son tres peleas individuales conectadas narrativamente. Cada pelea se siente como un gran puzzle: vemos a los enemigos; sabemos qué habilidades tienen; conocemos, generalmente, qué puede hacer cada tipo de unidad. Y nuestro desafío consiste en encontrar la mejor manera posible de desarmar esa situación. Ese concepto funciona increíblemente bien.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

Como en XCOM, nuestros personajes tienen distintos puntos de acción por turno y cada clase posee habilidades particulares dependiendo de su especialización. Pero gran parte del corazón de Star Wars Zero Company está en las sinergias entre clases: hay personajes especializados en hacer daño, otros en asistir a sus compañeros, otros en aumentar el daño que reciben los enemigos y otros directamente preparados para absorber todos los ataques. Cada clase tiene un rol bastante definido, pero el juego además está claramente diseñado alrededor de encontrar combinaciones entre ellas.

El médico, por ejemplo, tiene una habilidad que permite darle un stimpak a un compañero y aumentar el daño que realiza con cada disparo. Dependiendo de cuánto hayamos mejorado esa habilidad, el bonus puede ir aumentando. Ahí es donde entra el pistolero: puede disparar varias veces durante el mismo turno gastando pocos puntos de acción. Cada ataque individual hace relativamente poco daño, pero combinado con el aumento de daño por disparo del médico la situación cambia completamente. El francotirador representa prácticamente la filosofía opuesta, ya que generalmente realiza muchos menos ataques por turno y utiliza parte de sus puntos de acción para posicionarse, prepararse y aumentar sus posibilidades de acertar o conseguir críticos. Pero cuando conecta ese disparo, el daño es muchísimo mayor. Y existe otra clase capaz de hacer que el siguiente ataque contra determinado enemigo sea un crítico garantizado. Naturalmente, esa habilidad puede tener mucho más valor combinada con un francotirador o cualquier personaje capaz de concentrar muchísimo daño en un único ataque que con un pistolero que depende de muchos impactos pequeños.

Cada clase tiene más de una forma posible de jugarse, pero existen sinergias muy claras que el juego quiere que descubramos. Y descubrirlas es buena parte de la estrategia. Entender cómo funcionan juntos los miembros de nuestro equipo, elegir quién actúa primero y encontrar el orden exacto de habilidades necesario para resolver cada pelea es buena parte de la diversión que propone Star Wars Zero Company.

Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment.
Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment.

Tardé aproximadamente 40 horas en terminar mi experiencia con el juego, aunque unas cinco o seis de esas horas desaparecieron en mi primer intento. Empecé directamente en la dificultad más alta y utilizando Beskar Mode, un modo en el que perder una misión significa perder automáticamente toda la campaña. Y efectivamente perdí mi primera campaña bastante temprano. Después encontré algunos combos que directamente rompen el juego.

A partir de acá hay un pequeño spoiler puramente mecánico para quienes quieran descubrir estas combinaciones solos. En mi caso, encontré una combinación entre el tanque, el healer y el pistolero que terminó convirtiéndose en mi núcleo principal. Conseguía generar puntos de acción, hacer muchísimo daño y provocar que prácticamente todos los enemigos intentaran atacar a un único personaje. La clave estaba en colocar a ese personaje en determinadas posiciones donde los rivales directamente no podían alcanzarlo. El resultado era bastante absurdo: los enemigos querían atacar exclusivamente a un personaje al que no podían atacar y, esencialmente, dejaban de jugar. A partir de ahí podía ganar prácticamente todos los encuentros y creo que eso afectó bastante mi experiencia durante la segunda mitad.

Estoy seguro de que existen muchas otras combinaciones igual de poderosas. Algunas configuraciones con el francotirador, por ejemplo, permiten eliminar enemigos en un único turno utilizando ataques de asistencia y otras herramientas que el juego pone a nuestra disposición. Encontrar esas combinaciones es divertidísimo. De hecho, descubrirlas fue extremadamente gratificante. El problema es que eventualmente llegué a un punto donde sentía que era prácticamente imposible perder una misión incluso jugando en la dificultad más alta.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

Eso no significa que cualquier persona vaya a conseguirlo inmediatamente. Sigue siendo necesario ejecutar correctamente los turnos, entender el orden de las habilidades y construir el equipo apropiado. Pero para un veterano del género, la dificultad eventualmente puede quedarse corta. Ahí aparece una diferencia importante con XCOM 2. No siento que Star Wars Zero Company tenga, al menos actualmente, exactamente la misma capacidad infinita de rejugabilidad. Una vez que entendés determinadas combinaciones, es bastante sencillo llegar nuevamente a un punto en el que dejás de sentir que existe una posibilidad real de perder.

Dicho todo eso, que el juego pueda romperse no significa que deje de ser divertido, sino todo lo contrario. Encontrar esas combinaciones fue una parte muy entretenida de mi experiencia y estoy seguro de que existen muchísimas estrategias que todavía no descubrí. Además, ninguna clase me dio la sensación de ser completamente inútil. No sentía que existiera una única solución correcta basada exclusivamente en utilizar tanque, médico y pistolero. Simplemente había combinaciones más seguras o más eficientes para conseguir determinados resultados.

Prácticamente todas las clases pueden sentirse poderosas. Hay combos por todos lados y algunas de las clases especiales, como la de Clay, una bounty hunter, o Tel, la Padawan, son extremadamente divertidas de utilizar. De hecho, ya estoy pensando en empezar otra partida simplemente para probar composiciones y estrategias completamente diferentes. Y eso dice bastante sobre el juego. Mi partida completa terminó rondando esas 40 horas incluyendo aquella primera campaña perdida, mientras que la campaña que finalmente llevé hasta el final estuvo más por encima de las treinta. De cualquier manera, incluso si simplemente jugáramos una única campaña, me parece una cantidad de contenido más que respetable. Especialmente porque la historia genuinamente consigue mantener el interés.

Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment.
Star Wars: Zero Company, de Bit Reactor y Respawn Entertainment.

Obviamente, existen guiños y detalles pensados para los fanáticos de Star Wars. Pelear contra diferentes enemigos conocidos del universo, incluyendo los droides y otras amenazas que prefiero no spoilear, es muy divertido. Pero creo que el mayor mérito narrativo del juego es que mi interés no dependía exclusivamente de reconocer cosas de Star Wars; genuinamente quería saber qué iba a pasar con Zero Company. Es muy fácil encariñarse con estos personajes y Hawks funciona muy bien como protagonista. No es el personaje más complejo jamás escrito ni pretende serlo, pero sus relaciones con algunos de los miembros principales del grupo funcionan y generan ganas de ver cómo continúan. Además tiene muchísimo del carisma y del tipo de humor que uno asocia con Star Wars. Conseguir trasladar eso hacia un protagonista que además manejamos nosotros durante toda la campaña era importante, y creo que lo lograron.

Star Wars Zero Company es muy bueno haciendo exactamente lo que quiere hacer, y quizás lo que más entusiasmo me genera es pensar qué puede salir después de esto. XCOM Enemy Unknown estableció las bases necesarias para que posteriormente XCOM 2 pudiera convertirse, en mi opinión, en el mejor juego táctico de los últimos veinte años. Con Star Wars Zero Company tengo una sensación similar. No sé si será Star Wars Zero Company 2, otra secuela dentro de Star Wars o simplemente el próximo proyecto de este equipo, pero siento que hay muchísimo espacio para desarrollar estas ideas.

Porque esto no es simplemente XCOM con Star War; la estructura de combate es diferente. No estamos recorriendo grandes mapas mientras administramos encuentros sucesivos como ocurre en XCOM. Cada enfrentamiento está mucho más contenido y diseñado. Cada combate que jugué en Star Wars Zero Company se sintió como un puzzle que tenía ganas de resolver, y no sabía cuánto estaba esperando un juego así hasta que lo tuve enfrente. Es un juego para los fanáticos de Star Wars. Es un juego para los fanáticos de los juegos tácticos. Y los que son fanáticos de ambas cosas, tendrían que estar jugándolo ya mismo. Cuando terminó, mi principal problema era bastante sencillo: quería que hubiera más.

9
Gran comienzoA pesar de sus problemas de balance de dificultad, Star Wars Zero Company es un gran juego que combina lo mejor de dos mundos: Star Wars y juegos de estrategia.
Revisado en PC
Plataformas:
PCPlayStation 5Xbox Series XXbox Series S

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