League of Legends Classic: Conversamos con el productor ejecutivo Paul Bellezza

Palpitamos el lanzamiento de uno de los modos más esperados de League of Legends charlando con su productor ejecutivo

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League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

League of Legends está a punto de abrir una ventana al pasado. A partir del 29 de julio, con la versión 26.15, Riot Games incorporará League of Legends Classic, un nuevo modo de juego que recupera la esencia de los primeros años del MOBA, inspirándose principalmente en la Temporada 3 de 2013. Lejos de ser una recreación exacta, la propuesta busca reunir los elementos más recordados por la comunidad y adaptarlos a la experiencia actual.

El regreso incluye el mapa clásico de la Grieta del Invocador, 60 campeones con sus habilidades originales, el sistema de runas y maestrías de la época, además de objetos icónicos que marcaron los primeros años del juego. Riot también ajustó algunos aspectos técnicos, como la iluminación y las texturas del escenario, para mantener el aspecto nostálgico sin dejar de ofrecer una experiencia visual acorde a los estándares actuales.

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Además del componente nostálgico, League of Legends Classic contará con un sistema de progresión propio, pases de temporada, cosméticos exclusivos y “El Consejo”, una nueva herramienta de participación comunitaria que permitirá a los jugadores influir en determinadas decisiones sobre el futuro del modo. Con esta iniciativa, Riot busca atraer tanto a los veteranos que vivieron los primeros años de League of Legends como a quienes quieran descubrir cómo era el fenómeno que marcó a toda una generación de jugadores. Para palpitar ese lanzamiento, conversamos con el productor ejecutivo Paul Bellezza sobre varios aspectos de este modo que busca replicar un clásico del gaming.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—Paul, gracias por tu tiempo. Es un placer estar aquí y hablar de League después de tanto tiempo. ¿Podrías empezar por contarnos qué es el proyecto Jade y qué tipo de experiencia podemos esperar?

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Paul Bellezza: —Jade es nuestro nombre en clave para League of Legends Classic. Va a ser una especie de recopilación de lo mejor de League of Legends de alrededor de 2013 y un par de años más o menos de esa época. Será una oportunidad para que los jugadores, tanto los que no han jugado en mucho tiempo como los actuales, experimenten League en una era diferente: cómo se veía, cómo se sentía, cómo sonaba y, en algunos casos, desde el punto de vista del diseño. Tendremos un grupo más reducido de campeones, representativo de los que existían en esa época. Hoy en día, tenemos 173. En aquel entonces, no era así. Teníamos un grupo de campeones mucho más pequeño y, por eso, el juego se desarrollaba de manera diferente. Hay muchos que, en cierto modo, anhelan volver a vivir esa experiencia, así que el equipo encontró la manera de darle vida este año y eso es lo que les ofrecemos a todos.

—¿Y cómo surgió la idea de producir esta nueva versión clásica de League of Legends?

Paul Bellezza: —La idea lleva mucho tiempo circulando en la comunidad. La vemos todo el tiempo en las redes sociales, en los foros y en entrevistas, donde la gente pregunta si alguna vez haríamos eso. Y creo que hace mucho tiempo dijimos públicamente que no lo haríamos, pero con el tiempo, todo cambia. Lo que hemos estado pensando más recientemente es: bueno, ¿por qué no? ¿Por qué no lo intentaríamos? Y así, lo que comenzó como la simple pregunta se convirtió en un prototipo en un evento de Riot llamado Thunderdome. Lo hacemos todos los años, donde cualquier equipo puede trabajar durante una semana en los proyectos que más les apasionen. Así que se formó un equipo de unas 40 personas, entre el equipo de League y otras áreas de Riot, para dar vida a esta idea. En unos pocos días, lograron revivir una versión del juego usando nuestras herramientas modernas. Recreamos algunas partes y encontramos algunos de los diseños antiguos que aún estaban en nuestra base de código, y los adaptamos sobre la marcha para ese prototipo. Hicimos una prueba de juego y fue muy divertido. Jugar algunas de las versiones antiguas de Tristana, Scion, Soraka y todos esos otros personajes fue realmente conmovedor.

Y así, desde el otoño pasado hasta ahora, nos hemos dedicado a formar el equipo adecuado para llevar esto a cabo, con una mezcla de talentos veteranos de Riot que trabajaron en el juego en aquella época y algunos de los nuevos talentos con los que contamos. Trabajamos juntos para demostrar que se podía hacer. Una vez que supimos que podíamos hacerlo, decidimos lanzarnos y apoyar este gran momento para el 2026. Así que fue, en gran medida, un proyecto impulsado por la pasión que se convirtió en algo que queremos ofrecer a los jugadores.

—¿Por qué 2026? Podría ser el año que viene. Podría ser en otro momento. ¿Por qué crees que este es, en cierto sentido, el mejor año para presentar este nuevo clásico?

Paul Bellezza: —Es una buena pregunta. Ya hemos anunciado que League va a tener algunos cambios importantes en el futuro. Por eso, pensamos que sería poético decir algo así como: antes de adentrarnos en el futuro, ¿por qué no echamos un poco la vista atrás y vemos cómo podemos celebrar, en cierto modo, el largo legado de League? Así que pensamos que era una buena forma de avanzar hacia el futuro echando una mirada al pasado. Y simplemente, las estrellas se alinearon para que esto pudiera hacerse realidad este año. Así que esa es una razón. La otra es, como dije antes, que es algo que la gente ha estado pidiendo desde hace mucho, mucho, mucho tiempo. Así que nos dijimos: “¿Por qué no lo hacemos realidad para los jugadores?”. Porque eso es divertido en sí mismo. Así que creo que simplemente fue la idea correcta en el momento adecuado, con la capacidad adecuada, en un momento en el que podemos mirar hacia atrás, divertirnos un poco y dar la bienvenida a quienes solían jugar de una manera que se siente natural.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—¿Qué elementos de los primeros años de League querían recuperar sobre todo con este nuevo proyecto? Porque hay que asegurarse de no repetir lo mismo que en los inicios. Entonces, ¿cómo es el proceso de elegir esas ideas? ¿Qué se mantiene y qué se descarta?

Paul Bellezza: —Hubo un debate acalorado en el equipo sobre qué época elegir; incluso cuando decidimos, antes del prototipo, nos preguntábamos: “Bueno, ¿qué época? ¿Cuándo?”. Porque League se lanzó en diferentes momentos para diferentes personas en todo el mundo. Se lanzó en EE. UU. y Europa en 2009, pero no se lanzó en Corea hasta 2011 y en China también por esa época. Y luego, llegó a nuestros servidores de Latinoamérica un poco más tarde. No hay un momento único en el que todos hayan empezado a jugar League. Todo fue llegando en pequeñas dosis. Por eso, cuando le preguntas a gente de diferentes partes del mundo cuáles les parecen los mejores momentos de League, te dan respuestas muy diferentes. Pero algo que fue bastante constante a nivel internacional, e incluso dentro del propio equipo, fue lo que ocurrió alrededor de la temporada tres, por ahí de 2013. Hubo momentos realmente increíbles ese año. Por eso, hay mucha gente con buenos recuerdos. Así que, cuando hablábamos con la gente, se enfocaban en qué sensación tenían en ese momento y qué diseños les provocaban esa sensación. Y así, tomamos eso como punto de partida. No es una recreación exacta, por ejemplo, del parche 3.2 de febrero de 2013. Es más bien una edición de grandes éxitos de League, que abarca ideas desde 2009 hasta 2015, aunque la mayor parte corresponde más bien a 2013. Y el grupo de campeones es más reducido porque eso refleja los campeones que estaban disponibles en ese momento. Así es como llegamos a esto: una mezcla de comentarios de los jugadores, intuición y muchas discusiones sobre cuándo League resultaba más conmovedor, en cierto sentido, para muchos de nosotros en el equipo.

—Mencionaste lo que los jugadores y la comunidad extrañaban de League. Pero, ¿qué hay de ti personalmente y de la gente de tu equipo? ¿Qué sienten cuando piensan en la versión clásica?

Paul Bellezza: —Pienso en cómo se veía y se sentía, en la música, en algunos de los diseños de los personajes. O sea, Sion se ve tan diferente. Tristana se veía diferente. A Kayle la han actualizado tres veces, ¿no? Me hace recordar nuestros días de cuando apenas estábamos empezando y estábamos orgullosos de ese trabajo. Y sí, mejoramos y lo perfeccionamos, y con el tiempo logramos que las cosas se vieran con mayor fidelidad. Pero hay algo especial en los pies de pizza de Sivir. Y era realmente genial correr por ahí y sentir eso. Desde el punto de vista de la jugabilidad,el juego era más metódico. Definitivamente se tomaba su tiempo. Y por eso, tomabas decisiones diferentes teniendo eso en cuenta. Tenías diferentes objetivos de los que preocuparte. En cierto modo, todos estábamos aprendiendo al mismo tiempo. Así que, en mi caso, quería asegurarme de que capturáramos esa sensación. Y creo que eso es el paquete completo de toda la experiencia, desde la perspectiva del arte, la música y los efectos de sonido, hasta el tipo de decisiones de diseño que vas a tomar al elegir a tu personaje. Queríamos recuperar algo de eso también.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—¿Y cómo están recreando esa sensación clásica? Me refiero a la tecnología, porque League ha evolucionado no solo en cuanto al diseño, sino que además, en este momento, el juego se ve mucho más avanzado y mejor que en aquellos años. Entonces, ¿qué se puede esperar en ese sentido?

Paul Bellezza: —Nos aseguramos de mantener la calidad de vida. Hay muchas cosas que League ha implementado, como nuestra tienda de artículos y la forma en que funcionan los nuevos elementos. Además, hemos actualizado gran parte de los kits de diseño y el lenguaje de scripting. Por eso, hoy en día nos resulta más fácil implementar cosas. De hecho, tuvimos que recrear gran parte de ello. Contamos con los documentos de diseño y sabemos cuáles eran los valores en cuanto a estadísticas y cosas por el estilo. Pero el código en sí había sido reescrito o se había perdido con el paso del tiempo. Algunos de los recursos artísticos se habían deteriorado y simplemente no funcionaban. Así que, básicamente, tuvimos que dedicar mucho tiempo a actualizar elementos antiguos para que funcionaran con nuestro nuevo enfoque. Y lo interesante fue que, como tuvimos que recrearlo en muchos aspectos, pudimos mejorar algunas cosas.

Por ejemplo, el mapa en sí tenía colores muy oscuros y zonas con manchas. Resultaba un poco molesto para la vista. Así que revisamos y le dimos varias pasadas al arte del mapa para asegurarnos de que la temperatura de los colores permitiera una mejor legibilidad. También actualizamos muchos de los efectos visuales de los personajes para asegurarnos de que se pudiera entender qué hacían sus hechizos. Y luego hicimos un montón de otras pequeñas mejoras de calidad de vida que ustedes verán. Así que no es exactamente una versión idéntica. Es algo que captó la esencia del juego. Y eso se nota cuando lo juegas. Para eso es que lo optimizamos. Pero sí, no fue fácil. Una vez que hicimos el prototipo y demostramos que había una manera de hacerlo, no fue una sola cosa grande. Fueron más bien miles de pequeñas cosas que tuvimos que resolver con el tiempo. Y los equipos hicieron un gran trabajo resolviendo todo eso día a día.

—¿Y el objetivo era atraer principalmente a los jugadores veteranos de League? ¿O también diseñaron este nuevo proyecto como una experiencia accesible para quienes nunca jugaron en su momento?

Paul Bellezza: —Creo que, sin duda, esperamos dar la bienvenida a muchas personas que solían jugar y de quienes a menudo recibimos comentarios del tipo: “Yo solía jugar, pero el juego ha cambiado tanto desde que yo jugaba. Y por eso, me siento un poco intimidado”. Queríamos decir: “Esto será, en muchos sentidos, lo que recuerdas”. Así que, bienvenidos de nuevo a todos los jugadores de antaño. Creo que, en cuanto a quienes están jugando actualmente, no todos vivieron esa época. Así que hay mucho que pueden experimentar y aprender al jugar. Y para los nuevos jugadores, creo que es un buen momento para sumarse y ver cómo era League. Porque todos van a estar aprendiendo juntos. Tal como hemos diseñado la progresión y las experiencias, te unirás a la fila. Y a medida que juegues partidas de Classic, desbloquearás runas y maestrías, como en los viejos tiempos. A medida que todos progresen y jueguen, se desbloquearán más. Así que todos van a estar progresando al mismo tiempo y acumulando esos elementos; en comparación con antes, podía haber gente que los hubiera estado acumulando durante cuatro o cinco años antes de su primera partida. Así que debería ser una especie de aprendizaje grupal para todos, a medida que se reaclimatan o se aclimatan por primera vez al juego. Por eso, estamos muy emocionados por ver qué pasa. Creemos que realmente hay algo para todos los que quieran darle una oportunidad.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—¿Y esta versión Classic tiene lugar en el ámbito competitivo, o es más bien algo para jugar por nostalgia?

Paul Bellezza: —Creo que, para empezar, ya veremos. Queremos desarrollarlo y mantenerlo junto con la comunidad. Así que, al principio, solo habrá un par de formas de jugar: el emparejamiento normal contra bots o partidas personalizadas. Pero si vemos que hay interés por la competencia, entonces creo que estamos preparados para apoyarla de diversas maneras. Pero, de nuevo, tiene que venir de los jugadores. Así que estamos listos para ofrecer esa opción si los jugadores la quieren. Y en cuanto a las exhibiciones competitivas, planeamos organizar un partido de exhibición en el MSI con profesionales veteranos y creadores de contenido veteranos para que lo prueben. También planeamos hacer actividades similares a menor escala en todo el mundo. Así que, nunca se sabe. Si vemos que los jugadores lo desean y están realmente ansiosos por ello, todo es posible.

—Me da mucho gusto escuchar eso. Volviendo al tema del diseño, ¿cómo logran equilibrar la nostalgia con la calidad de vida y las nuevas funciones?

Paul Bellezza: —Bueno, hay un par de formas. Primero, nos estamos asegurando de que ciertos objetos, como por ejemplo, algunos objetos y patrones de juego que eran realmente difíciles, se mantengan eliminados. Por eso, nuestro equipo está preparado para realizar actualizaciones de equilibrio a medida que veamos cómo se manifiestan esas cosas. Esa es una de las áreas. En segundo lugar, estarán presentes todos los controles modernos de League, así como el menú de gráficos, el menú de opciones; todo eso estará ahí. La interfaz de usuario se ha actualizado y es un poco más receptiva. Si revisan los videos del menú de compra de objetos, era muy diferente. Y ahora contamos con el menú de compra moderno. Simplemente se le ha dado un toque para que se parezca al anterior, pero sigue utilizando gran parte de lo que está disponible en el actual. Sin mencionar que ahora contamos con mejores servicios de backend que los que teníamos en ese entonces. Así que dijimos algo así como: “Enfoquémonos en las cosas que son divertidas y corrijamos, en la medida de lo posible, aquellas que definitivamente no lo eran en ese entonces”. Así que ha sido una combinación de ambas cosas.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—Y después de trabajar en League durante tantos años, ¿alguna vez te imaginaste este momento en el que se lanzaría una versión clásica?

Paul Bellezza: —Sabes, es bastante curioso que llevo 18 años en Riot. He estado trabajando en League durante casi 14 de esos 18 años, tal vez incluso más. Así que haber vivido todas las épocas y haber estado presente cuando tomamos algunas de esas decisiones a lo largo del tiempo, además de aprender y crecer junto con el desarrollo del juego, me ha llenado de emociones. Por eso, cuando el equipo me dijo el año pasado que querían hacer un Thunderdome para la versión clásica, pensé: “Sí, vamos. No veo la hora de probarlo. No veo la hora de jugarlo”. Y al ver que su arduo trabajo dio sus frutos y la alegría de todos mientras lo jugábamos, sentí que era algo especial. Y parte de eso se debe a que me transportó al pasado, pero también porque sé que hay mucha gente en todo el mundo que también siente lo mismo. Así que, para mí, es una sensación maravillosa; me siento honrado y feliz de poder ayudar a llevar esto adelante con el equipo para todos, porque creo que será genial. Hay material promocional que se lanzará y que, de alguna manera, me hizo reír a carcajadas y casi llorar. Así que no veo la hora de que todos lo vean. Definitivamente, espero que todos sientan el amor que le pusimos.

—¿Y nos podrías contar algo sobre las sorpresas en este nuevo modo? Me refiero a algo que nadie esperaría o tal vez tu parte favorita.

Paul Bellezza: —Algo que me parece genial es que vamos a permitir que los jugadores voten qué campeones se lanzarán a medida que vayamos actualizando el juego. No creo que sea algo que hayamos hecho antes. En su momento, simplemente lanzábamos campeones cada dos semanas. Y ahora que todos están más o menos familiarizados, al menos lo suficiente como para darles algo de voz en la dirección que podríamos tomar, creo que es genial. Me emociona ver qué regiones diferentes incluiremos ahí, y el debate que se generó me hace recordar cuando discutíamos esas cosas todo el tiempo. Cada vez que hacíamos una gran actualización, había un debate enorme y eso sigue pasando, pero había algo diferente en la frecuencia con la que ocurría, en lo nuevo que era. Así que, para mí, eso es muy emocionante. Y luego, a un nivel más personal, ver a la antigua Poppy, con un aspecto un poco humilde y gracioso, y una habilidad definitiva loca. Eso fue muy extraño, pero divertido. Estoy ansioso por eso. Va a ser realmente genial.

League of Legends Classic, de Riot Games.
League of Legends Classic, de Riot Games.

—Sí, yo también estoy muy emocionada, porque solía jugar en los viejos tiempos. Estaba en la secundaria, así que fue hace mucho tiempo.

Paul Bellezza: —Jugabas con tus amigos en la secundaria. Todos pasamos muchos buenos momentos juntos después de clases. Y eso es más o menos a lo que nos referimos: traer de vuelta a tus amigos o tanta gente que creó recuerdos, forjó amistades. Hay personas que se han casado gracias a League, todo gracias a este tipo de momentos compartidos. Es algo significativo y solo queremos honrarlo.

—Sí, tengo tantos recuerdos divertidos de aquellos días, en serio. La última pregunta es: ¿cuándo podemos esperar este League Classic?

Paul Bellezza: —Es la última actualización de julio, el 29. Así que, muy pronto.

—Perfecto. Gracias por tu tiempo. Es un placer y tengo muchas ganas de probar League Classic.

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