
En una época en la que muchos juegos independientes buscan destacar a través de conceptos llamativos, Crushed In Time encuentra su identidad en un lugar poco habitual: la propia historia de su desarrollo. Lo nuevo de Draw Me A Pixel, estudio responsable de There Is No Game: Wrong Dimension, toma la estructura clásica de las aventuras gráficas y la combina con una propuesta metanarrativa que convierte al videojuego en protagonista de sí mismo. La historia sigue a Sherlock Holmes y al doctor Watson, quienes reciben una misteriosa carta enviada por una mujer llamada Emma y terminan envueltos en una investigación que atraviesa el tiempo, el espacio y distintas versiones del propio juego.
La idea central resulta mucho más interesante de lo que su premisa inicial podría sugerir. En lugar de viajar al pasado de los personajes o de su universo ficticio, los protagonistas recorren diferentes etapas del desarrollo del videojuego, desde prototipos tempranos y builds incompletas hasta versiones finales más cercanas al producto terminado. Este enfoque permite explorar escenarios repletos de placeholders, estructuras geométricas provisionales, herramientas de desarrollo y representaciones visuales inspiradas en motores de juego, generando una constante sensación de descubrimiento que funciona también como homenaje a la evolución de los videojuegos y a los procesos creativos que existen detrás de ellos.
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A nivel jugable, Crushed In Time apuesta por una mecánica que sus creadores definen como “point-and-stretch”. Aquí no basta con señalar y hacer clic sobre los objetos: prácticamente todo el mundo puede estirarse como si fuera una banda elástica. Personajes, elementos del escenario, interfaces e incluso los menús responden a este sistema, obligando al jugador a tirar, apuntar y soltar para resolver acertijos. La propuesta da lugar a situaciones muy originales y a rompecabezas que aprovechan conceptos vinculados al diseño de videojuegos, la programación visual y la manipulación de escenarios de formas poco habituales dentro del género.
Sin embargo, es precisamente esta mecánica la que puede generar opiniones divididas. Mientras algunos jugadores podrán encontrar en ella una forma fresca y sorprendente de interactuar con el mundo, otros tal vez la vean como una idea que pierde fuerza a medida que avanza la aventura. La necesidad de realizar acciones con tiempos precisos, combinar varios elementos en secuencia o repetir intentos debido a pequeños errores de ejecución puede volver algunos desafíos más tediosos de lo deseado. De más está decir que la experiencia funciona considerablemente mejor con mouse que con control, donde la precisión requerida termina afectando la comodidad de juego.
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La narrativa también refleja esa dualidad. Holmes y Watson son presentados como versiones exageradas y cómicas de los personajes clásicos, con una dinámica centrada en el humor y las situaciones absurdas. El tono ligero acompaña bien gran parte del recorrido y encaja con la naturaleza experimental del proyecto, aunque cuando la historia intenta adoptar matices más dramáticos hacia el final no siempre consigue el mismo impacto. Aun así, el carisma del elenco, el trabajo de actuación de voz y la constante sucesión de ideas inesperadas ayudan a mantener el interés durante gran parte de la aventura.
Quizás el aspecto más llamativo de Crushed In Time sea que representa exactamente el tipo de proyecto que cada vez resulta menos frecuente en la industria: uno dispuesto a asumir riesgos incluso sabiendo que no todas sus decisiones funcionarán para todo el mundo. Su apuesta por mezclar aventura gráfica, metanarrativa y experimentación mecánica puede generar frustraciones puntuales, pero también ofrece momentos de creatividad genuina difíciles de encontrar en otros títulos del género. Más allá de sus aciertos o tropiezos, es un juego que demuestra que todavía existen formas originales de reinventar una fórmula con décadas de historia.
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