
En septiembre de 1998, Insomniac Games lanzó Spyro the Dragon para PlayStation y presentó al mundo a un dragón púrpura pequeño, ágil y lleno de personalidad. Lo que empezó como un juego de plataformas exclusivo de Sony se convirtió en una de las series más reconocidas de su generación, con millones de unidades vendidas y una trayectoria que abarca aciertos notables, un largo periodo de decadencia y un regreso sorpresivo dos décadas después de sus inicios.
El nacimiento de una mascota: la trilogía original de Insomniac
Spyro the Dragon llegó a Norteamérica el 9 de septiembre de 1998 y a Europa el 23 de octubre del mismo año. La premisa era sencilla pero efectiva: el jugador controlaba a Spyro, un dragón joven enviado a liberar a sus compañeros encerrados en prisiones de cristal dispersas por el mundo del juego. Los niveles se accedían a través de portales desde un mundo central, y el enfrentamiento final era contra el villano Gnasty Gnorc.
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El juego fue un éxito comercial y de crítica, y termino vendiendo alrededor de cinco millones de copias en todo el mundo. Parte de su atractivo radicaba en la música compuesta por Stewart Copeland, baterista de The Police, quien jugó cada nivel para adaptar el tono de la banda sonora a la atmosfera de cada escenario. El diseño de plataformas era ágil, los mundos tenían personalidad propia y la curva de dificultad era generosa. El juego permitía ignorar los desafíos más complicados y, aun así, llegar al final.

El éxito impulsó una secuela rápida. Spyro 2: Ripto’s Rage! (conocido en Europa como Gateway to Glimmer) llegó en noviembre de 1999 e introdujo nuevos personajes como Hunter (el guepardo), Elora (la fauno) y Zoe (el hada), además de ampliar las habilidades del protagonista con nuevas acciones como nadar, escalar y usar potenciadores. La estructura se expandió a tres mundos centrales y la narrativa cobro más protagonismo, aunque sin abandonar la esencia coleccionable que definía la serie.
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Spyro: Year of the Dragon cerro la etapa de Insomniac en octubre de 2000 y fue el juego más ambicioso del estudio con el personaje. La historia giraba alrededor del robo de huevos de dragón por parte de Bianca, una coneja antropomórfica al servicio de la Hechicera, lo que llevaba a Spyro a los Reinos Olvidados. El juego sumó cuatro personajes jugables alternativos: Sheila (la canguro), el Sgto. Byrd (el pingüino), Bentley (el yeti) y el Agente 9 (el mono). También añadió segmentos de skateboarding y shooter on-rails que aportaban variedad pero diluían -en parte- el diseño central de la serie.
Con Year of the Dragon concluido, Insomniac Games se desvinculo de la franquicia para dedicarse a nuevos proyectos. Spyro quedo en manos de terceros, y desde ese momento la trayectoria del dragón púrpura tomó un rumbo muy diferente.
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La era portátil y la llegada a PlayStation 2
La primera señal de cambio llego con Spyro: Season of Ice en 2001, el primer juego de la serie desarrollado fuera de Insomniac y fuera de una consola Sony. Digital Eclipse lo lanzó para Game Boy Advance con una propuesta más modesta. Spyro debía rescatar hadas congeladas en distintos reinos usando su aliento de fuego. Le siguió Spyro 2: Season of Flame en 2002, también de Digital Eclipse para Game Boy Advance, que amplió el concepto, permitiéndole al personaje usar distintos tipos de aliento además del fuego.
En el frente de consolas hogareñas, Spyro: Enter the Dragonfly llego en 2002 para PlayStation 2 y GameCube, desarrollado por Equinoxe Digital Entertainment y Check Six Studios. El resultado fue desastroso. Se criticó con dureza los innumerables glitches, los tiempos de carga prolongados, la escasa originalidad y la falta de contenido, a pesar de que el juego fue un éxito comercial. La mecánica central de introducir distintos tipos de aliento -burbuja, hielo, rayo- resultó subdesarrollada: el aliento de burbuja complicaba la recolección del nuevo coleccionable sin aportar ventajas reales en combate, y los demás elementos tenían un uso mínimo comparado con los potenciadores de la trilogía original. Era un título con ideas interesantes mal ejecutadas.
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En 2003, Digital Eclipse entregó Spyro: Attack of the Rhynocs para Game Boy Advance, la tercera y última entrega del estudio con el personaje. Un año después llegaron dos títulos simultáneos: Spyro Orange: The Cortex Conspiracy para Game Boy Advance, un crossover con Crash Bandicoot que presentaba al dragón en un scroller lateral en lugar de la vista isométrica habitual; y Spyro: A Hero’s Tail para PlayStation 2, Xbox y GameCube, desarrollado por Eurocom. En Hero’s Tail, el villano Red, un antiguo Anciano Dragón, planta Gemas Oscuras en los Reinos Dragón para absorber su energía vital, pero a pesar del giro en la historia, la recepción no fue favorable.

The Legend of Spyro: un reboot que no convenció
En 2005, Amaze Entertainment publicó Spyro: Shadow Legacy para Nintendo DS, un experimento que llevó la franquicia al rol. Se trataba del primer juego de Spyro con sistema de experiencia, subida de nivel y aprendizaje de hechizos. Spyro debía rescatar a sus aliados atrapados en el Shadow Realm usando sus nuevas habilidades. El concepto era curioso, pero el juego fue muy mal recibido.
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El cambio más radical llego en 2006 con el inicio de The Legend of Spyro, una trilogía que funcionaba como reboot total de la serie. Desarrollada por Krome Studios para las versiones de consola, la saga reemplazó la jugabilidad de plataformas y recolección por un sistema de combate cuerpo a cuerpo combinado con ataques elementales. La historia fue completamente reiniciada, donde Spyro era ahora un dragón púrpura legendario que debía detener a Malefor, el Maestro Oscuro, de destruir el mundo.

A New Beginning, primer juego de la trilogía, narraba el origen de Spyro y su encuentro con Cynder, una dragón negra aliada del mal, y con los cuatro Guardianes Elementales que lo entrenarían en distintos tipos de aliento. La segunda entrega, The Eternal Night, continuó la historia en 2007. La trilogía cerró en 2008 con Dawn of the Dragon, para PlayStation 2, Wii, PlayStation 3 y Xbox 360.
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Los resultados de crítica fueron mediocres en todos los casos. La versión de Game Boy Advance de A New Beginning, desarrollada por Big Ant Studios, fue quizás el punto más bajo de la franquicia en términos cualitativos, con controles rígidos, colisiones erráticas, un sistema de combate basado en machacar botones y tutoriales literalmente copiados y pegados entre los distintos ataques elementales. Con Spyro alejado de lo que lo había hecho popular y sin una identidad sólida en su nuevo rol, la franquicia cayó en el olvido.

Skylanders y la pausa de una década
En 2008, Activision adquirió los derechos de la propiedad intelectual tras su fusión con Vivendi Games. La empresa no abandonó al personaje, pero lo derivó hacia un territorio completamente diferente: Skylanders, una franquicia de juguetes con figuras que se conectaban a la consola para desbloquear personajes en el juego. Spyro, junto a Cynder, Dark Spyro, Sparx y Malefor, aparecieron en los seis juegos principales de la serie y en la serie de television Skylanders Academy.
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Para los fanáticos de la serie original, Skylanders fue una transformación difícil de aceptar. Spyro ya no era el protagonista de sus propias aventuras de plataformas sino una figura de colección dentro de un juego pensado para un público infantil y con un modelo de negocio basado en la compra de juguetes físicos. La serie principal quedo en pausa durante diez años.
Las discusiones sobre un posible regreso comenzaron públicamente en 2014. En julio de ese año, el CEO de Sony Computer Entertainment, Andrew House, declaró que su equipo estaba considerando traer de vuelta a Spyro, argumentando que los jugadores estarían interesados en reencontrarse con un personaje marcó su infancia. Ese mismo año, Ted Price, CEO de Insomniac Games, también señalo que un nuevo juego de Spyro era una posibilidad. En 2017, el estudio Vicarious Visions reconoció públicamente la alta demanda de un revival de la serie clásica y, en una declaración, le pidió al público que siguiera aclamando por este ansiado regreso.
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Spyro Reignited Trilogy: el comeback que reavivó la llama
El 5 de abril de 2018, Spyro Reignited Trilogy fue anunciado oficialmente. El encargado del desarrollo fue Toys for Bob, un estudio con experiencia en la serie Skylanders. El plan original era lanzarlo el 21 de septiembre de 2018, pero el juego fue postergado hasta el 13 de noviembre de ese año para PlayStation 4 y Xbox One. En septiembre de 2019 llego a PC y Nintendo Switch.
La colección incluía remakes completos de los tres juegos de Insomniac con gráficos totalmente renovados pero conservando la estructura, el diseño de niveles y la jugabilidad original. La música de Stewart Copeland fue remezclada en el estudio de desarrollo, manteniéndose fiel a las partituras originales. Aun así, Copeland también compuso un tema principal nuevo para la compilación.
La recepción fue positiva. El relanzamiento siguió un patrón similar al de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, publicado un año antes, que también había rescatado a otra mascota icónica de la primera PlayStation mediante remakes de alta calidad.

Spyro también encontró nuevos espacios fuera de sus propios juegos. En agosto de 2019 se incorporó como personaje jugable a Crash Team Racing Nitro-Fueled junto a Hunter y Gnasty Gnorc, con karts temáticos y un circuito dedicado. Elementos visuales de la franquicia también aparecieron en Crash Bandicoot 4: It’s About Time, y tanto Spyro como Dark Spyro tuvieron roles en el juego mobile Crash Bandicoot: On the Run. En la tercera temporada de Crash Team Rumble, Spyro, Elora y Ripto fueron incorporados como personajes jugables.
La Reignited Trilogy marco el punto de llegada de una franquicia que en sus mejores momentos había definido el género de plataformas 3D en la era de la primera PlayStation, y que durante más de una década estuvo lejos de su mejor versión. Con todo este camino recorrido, podemos mirar con esperanzas al próximo juego, Spyro: A Realm Beyond, que llegará el año próximo para volver a establecer al dragón púrpura como el ícono del gaming que siempre fue.
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