
Fue hace 2 años ya cuando en el documental sobre el desarrollo del primer Half Life, Gabe Newell habló sobre la diversión en los videojuegos, y cómo no necesariamente tenía que ir de la mano con el realismo. Pero lo más interesante que dijo fue lo siguiente: “Cuando le disparó a una pared (y no pasa nada), siento que me está ignorando, me da la sensación de que el mundo del juego no me reconoce. Quería darle al usuario la sensación de que si, era él la persona que estaba tomando decisiones y que estaba progresando, por lo que (el juego) tenía que reconocer las acciones que optaba el jugador. Si le disparas a una pared, tienen que haber agujeros, si matas a un montón de marinos, estos tienen que huir de vos. Tenes que tener esta sensación de que el juego reconoce y responde a las decisiones y al progreso que haces, sino, pierde el impacto”.
El 7 de mayo salió el infame Mixtape, un título creado por Beethoven and Dinosaur, y distribuido por Annapurna Interactive, conocidos por Stray, los cuales ya tenían experiencia trabajando con el estudio creador de este nuevo juego. La crítica le dio puntajes muy altos, destacando la reseña de IGN que le daba un 10/10, pero los jugadores no han hecho más que menospreciarlo en los últimos días, criticando cosas como su argumento y personajes o la estética visual, pero lo que más ha destacado de todas estas reseñas negativas, es que este título se siente un “Peli-juego”.
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Para los que no están al tanto, un Peli-juego es un término que se empezó a usar en los últimos años para referirse a títulos que parecen carecer de una jugabilidad tradicional, sino que en la mayoría de los casos, nos hacen ir de un punto a otro para ver una cinemática de extensa duración, y así sucesivamente hasta llegar al final de este. Esta jerga se utiliza con frecuencia para referirse a juegos como The Last of Us o The Order: 1886, aunque algunas personas extienden la definición e incluyen las novelas interactivas como The Walking Dead o la saga de The Dark Pictures.
Casi siempre, el término Peli-juego se usa de forma despectiva, pero siento que la existencia de esta frase debería ser el puntapié inicial para un gran debate sobre la narrativa de los videojuegos y cómo podría funcionar en conjunto con la naturaleza del medio, la cual es que dejemos de ser un mero espectador de la experiencia para pasar a formar parte de ella, que es de lo que quiero hablar en esta ocasión.
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Me parece que el mayor problema de la narrativa en los videojuegos es que es muy difícil poder plasmarla dentro del mismo. Tomemos de ejemplo la historia de The Last of Us para un pequeño ejercicio que les propongo: traten de pensar una forma de relatar todos los núcleos narrativos de su historia, las acciones de los personajes y sus consecuencias, pero todo esto intenten narrarlo sin usar cinemáticas, de forma tal que el juego sea jugabilidad constante, sin interrupciones. Y ahí viene mi punto, es muy difícil tratar de plasmar un relato detallado dentro del lenguaje de este medio, ya que este mismo es muy limitado, y depende constantemente del accionar ininterrumpido para que podamos avanzar. Podemos pensar en el ejemplo de Half Life, sí, pero no son juegos que tengan una historia igual de detallada como Metal Gear Solid, por mencionar algún título.
Ahora, no me parece que esto signifique que se deba priorizar una cosa sobre la otra, ambas deben encontrar un equilibrio entre sí, como en la mayoría de los casos que vemos ahora. O incluso dentro de aquellos donde se le da más importancia a alguno de los dos aspectos, podemos encontrar maneras de enlazar las decisiones del usuario para que sean parte de la historia, como en el caso de Doki Doki Literature Club, que nos hace borrar archivos del juego para poder terminarlo, o tranquilamente podemos no hacerlo. En este caso, el juego está reconociendo la importancia de nuestras acciones aunque se trate de una novela visual que consiste solamente en leer diálogos. Incluso fuera de un ejemplo tan disruptivo, hay casos como Until Dawn, en el cual los caminos que tomemos van a afectar al destino de su elenco.
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Es en este apartado donde, quizás, los juegos que implementan las cinemáticas de forma más tradicional fallan ya que, al menos en mi caso, nunca llegue a sentir una conexión con Joel, o que haya sido mi culpa que haya muerto en The Last of Us 2. Cuando vi su final, sentí lo mismo que cuando vi el destino de Hank en Breaking Bad: estaba sorprendido, pero viviéndolo como un tercero, no como un partícipe de la experiencia. Al contrario, con juegos como Persona 4, he sentido mayor conexión con los personajes, ya que yo decidí con quien juntarme cuando salía de la escuela, y cuando elegía entre las opciones de diálogo, estaba tomando decisiones basándome en lo que sentía que era acorde decir. Son detalles, sí, pero logran hacernos conectar más con la narrativa dentro del limitante de las pausas de diálogo.
Nadie niega que la implementación de cinemáticas ha ayudado a que el medio del videojuego florezca y se vuelva una forma más de expresar lo que queremos contar a niveles que quizás el cine o la música no nos habrían permitido, pero hay que saber aprovechar las herramientas de interactividad que nos ofrece para poder hacernos conectar aún más con el mundo que nos presenta, para así lograr que durante el tiempo que juguemos podamos sentir que formamos parte de la tierra donde ocurre.
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