
Todos aquellos que jueguen o hayan jugado videojuegos seguramente pasaron por ese momento en el cual tan solo les queda una vida para pasar un nivel. Sea el título que sea, es allí cuando nuestra atención se incrementa fuertemente y, casi de manera inconsciente, nos proponemos superar el desafío que nos queda sin equivocaciones ya que lograrlo genera un plus a la satisfacción.
Ahora, ¿qué sucede cuando la base central de la experiencia se encuentra principalmente en la idea de tener una sola vida? En la última semana fue el lanzamiento de Ghostrunner 2, título desarrollado por el estudio polaco One More Level, que destaca por su frenetismo y la combinación de combate y parkour con una cámara en primera persona.
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Más allá de su ambientación cyberpunk y las mecánicas que propone, uno de sus principales fundamentos es que cualquier golpe que recibamos acaba con nuestra vida por lo que todo el tiempo tenemos que estar en movimiento y concentrados en lo que está pasando tanto delante nuestro como a nuestras espaldas.
Sin lugar a dudas, esta es la piedra angular de la propuesta ya que de manera directa e indirecta hace que juguemos al título con la concentración y el frenetismo que propone. Además, le añade un valor de desafío constante ya que siempre estamos al borde de perder. Ghostrunner 2 no es el único juego con esta premisa e, incluso, la podemos ver en distintos géneros.
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Cabe destacar que un punto importante para que esto funcione y logre su cometido es que la experiencia se debe sentir justa. Morir en juegos donde solo tenemos una vida es, obviamente, moneda corriente por lo que tanto el gameplay como las formas de superar los desafíos deben ser claros para no pasar la barrera de lo frustrante. Este debate se suele dar mucho con el género soulslike y sus elevados picos de dificultad.
La línea que separa lo frustrante y lo injusto con lo desafiante y satisfactorio suele ser bastante delgada y debatible. En el caso de Ghostrunner 2, el juego utiliza un sistema de puntos de guardado casi constante por lo que morir no nos penaliza tanto ya que no es un trayecto muy largo el que debemos volver a superar lo que nos da más libertad a la hora de corregir los movimientos que nos llevaron a perder.
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Si bien hay una gran cantidad de juegos que utilizan esta premisa de una sola vida quiero mencionar tan solo algunos de distintos géneros para mostrar como una mecánica tan simple puede ser un bastión fundamental de una propuesta. En primer lugar, Katana Zero, un título independiente que salió en 2019 y fue muy aclamado tanto por las críticas como por los jugadores.
Este exponente es bastante similar a lo que propone Ghostrunner desde su ambientación y frenetismo pero más centrado en el combate y con un diseño pixel art en 2D. El juego consiste en ir pasando por distintos escenarios donde tendremos que eliminar a los enemigos lo más rápido posible esquivando sus proyectiles que nos eliminarán de un solo contacto. Por otro lado, nuestro personaje tiene la habilidad de ver el futuro por lo que hay varias mecánicas alrededor del tiempo.
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No podemos hablar de esta temática sin mencionar Hotline Miami, uno de los pioneros de este estilo de juego que salió en 2012 e impulsó elementos que se siguen viendo en la industria hoy en día. Se trata de un shoot ‘em up extremadamente violento donde tendremos que acabar con todos los enemigos sin recibir daño alguno.
Finalmente y sacando el combate del foco, quiero destacar Celeste, juego de plataformas que salió en 2018 y fue considerado uno de los mejores títulos de ese año. A diferencia de los mencionados anteriormente, Celeste se centra en el apartado de plataformas donde necesitamos mucha precisión y reflejos para superarlo.
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Más allá de que los juegos mencionados son muy diferentes entre sí, tienen una mecánica central que genera las mismas sensaciones de superación y aprendizaje. Cada vez que perdemos se abre una nueva oportunidad para hacer las cosas de una manera diferente. Pasar cada uno de estos títulos implica, necesariamente, jugarlos de manera perfecta al no poder recibir ni un poco de daño.
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