Madrid, 15 sep (EFE).- Cada día la industria del videojuego lanza en el mundo 50 o 60 videojuegos y con la IA generativa está producción se puede disparar a 200 o más, pero serían juegos "morralla", nada que ver con el producto educativo y artístico que promueve la novela 'Que se mueran los gamers' (Lunwerg), publicada este mes.
En una entrevista con EFE, el autor de la novela y doctor en Narrativa de Videojuegos por la Universidad de A Coruña Adrián Suárez Mouriño explica que, según estimaciones de estudios japoneses de videojuegos, con la IA se acortarían los tiempos de desarrollo de un videojuego de cinco a dos años lo que redundaría en "más despidos y más incertidumbre".
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Y también en un exceso de juegos de 'IA slop' o basura digital, "que nadie quiere y enmascara los lanzamientos buenos".
El autor advierte del mal uso de la IA en este ámbito y precisa que "los videojuegos se encuentran en listas y si al final están mezclados los terribles juegos producidos por inteligencia artificial y los independientes, ¿cómo los diferenciamos?".
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Admite que en la industria del videojuego la IA funciona bien en las fases de preproducción, cuando el juego se está concibiendo y también para coger ideas, "pero no para el resultado final. Hay mucha incertidumbre y hay que ver cómo se regula".
El autor afirma que el videojuego trae muchos beneficios a los más pequeños y, como elemento cultural, crea identidad y comunidades: "Es un medio válido que hay que probar, pero hay que sentarse y jugar con los niños. Los videojuegos no son canguros, y esa es la parte más importante".
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Suárez Mouriño admite que el videojuego "tiene mala prensa", por lo que reivindica ofrecer a los menores buenos productos, adecuados a cada edad, y plantea ir a las escuelas "a dar charlas y acercar el videojuego de manera interesante, como se hace con la literatura, el cine y otras artes".
Y es que, reconoce, actualmente los padres no tienen una cultura del videojuego suficiente para saber qué videojuego es interesante y, cita a modo de ejemplo, aquellos que tienen compras integradas y se ofrecen a menores, creando frustración.
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El escritor apela a promover una "industria sana" desde la creación del videojuego hasta la distribución y explica que cuando se refiere a una industria sana, quiere decir que "la gente cobre sus nóminas y no les echen a los seis meses, que es lo que pasa actualmente".
"Brotes verdes" en la industria española
El escritor y profesor en el máster de diseño de videojuegos de la UNIR subraya que no le vale el mensaje de que la industria del videojuego es arte, "ni tampoco la idea de que el videojuego es malo y adictivo: hay que encontrar un equilibrio, que no tenemos".
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Según este experto, en España la industria del videojuego está en un momento bueno, con equipos de desarrollo que empiezan a destacar fuera de las fronteras y explica que empieza a haber equipos de 40-50 personas creando empresa, "pero es necesario que esto siga avanzando y para ello hacen falta ayudas del Gobierno".
"Se ven brotes verdes, pero queda mucho en lo que trabajar. Todavía es una industria convulsa con miedo e incertidumbre por falta de estabilidad".
El autor dice que actualmente en España hay estudios buenos que ya son mencionados por industrias japonesas y americanas: "Tenemos talento, pero hacen falta iniciativas de promoción como un festival internacional del videojuego abierto a todo el mundo".
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Entre videojuegos interesantes producidos en España para empezar a jugar, Suárez Mouriño destaca 'Minabo', un juego infantil sobre una familia de nabos que va creciendo y que habla de identidad y relaciones sociales, o 'Stick to the Plan', un juego que desarrolla el pensamiento transversal y donde un perrito (Roberto), que adora los palos largos, tiene que avanzar sin chocar con las paredes.
Para los adolescentes, este experto propone 'Rime', un viaje de aventura ambientado en los colores del Mediterráneo, o 'Endling', un videojuego de supervivencia que muestra los efectos devastadores del cambio climático. EFE
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