Javier Picazo Feliú
Madrid, 9 abr (EFE).- Los videojuegos y las redes sociales pugnan en la sociedad actual por liderar el tiempo de ocio de los adolescentes. Dos universos digitales con beneficios en el desarrollo, la creatividad y la creación de comunidad, y riesgos como la desconexión, la sobreexposición o la ansiedad que provocan preocupación en materia de salud mental.
En este contexto, representantes de la cultura, la educación y la tecnología han analizado hoy en la sede del espacio Fundación Telefónica en Madrid el impacto de los videojuegos en la sociedad en la jornada ‘Beyond The Game’ (“Más allá del videojuego”) para abordar el papel del arte digital en el desarrollo cultural, educativo y emocional.
Expertas como Josefa Ros Velasco, Premio Nacional de Investigación 2022 en España y doctora en filosofía, quien considera que a la hora de decidir en qué deben emplear su tiempo los jóvenes, no duda: “Si tenemos que elegir entre videojuegos y redes sociales lo tengo claro, sin duda videojuegos”, asegura en una entrevista con EFE.
Para Ros, en el caso de las redes, el riesgo llega de un consumo en formato “‘scroll infinito' con contenido que demanda muy poca atención, que se ofrece en dosis muy cortas y muy rápidas, con información que el cerebro no es capaz de asimilar ni procesar. Todo eso al final es responsable de que hoy en día los jóvenes sientan tanta ansiedad”, detalla.
La investigadora, autora del libro ‘La enfermedad del aburrimiento’, añade además otro problema específico de las redes como es la exposición: ”todos exponemos siempre nuestra mejor versión que, algunas veces, es una versión impostada pero exige enseñarle al mundo lo que estás haciendo bien, lo divertido que es y que estás teniendo éxito”.
Pero el problema llega cuando esas publicaciones se someten al juicio de todo el mundo: “el ser humano está preparado para mantener una red social significativa, genuina, de unas 50 personas, y para recibir las críticas y las opiniones de esa red”.
Algo que se rompe cuando la exposición es global: “Un adolescente no puede enfrentarse a la crítica, al juicio y a la observación de la humanidad entera. La frustración y la presión que puede acabar sintiendo es tremenda. De ahí todos los problemas de salud mental que tienen los jóvenes”, destaca.
En este sentido, considera que los videojuegos “se pueden convertir en un problema en el momento en el que sirven para crear realidades paralelas o son la única opción con la que llenar el tiempo de manera significativa, lo que puede devenir en todo tipo de adicciones”, aunque “en su beneficio, ayudan a construir comunidad, física o digital”.
En la jornada, organizada por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y DEV, participaron entre otros el cineasta Nacho Vigalondo, responsables de empresas del sector como Nintendo o Ubisoft o el analista digital Jordi Maquiavello, para abordar también otros temas como la gestión de las preocupaciones de las familias con familiares 'gamers', las medidas para evitar riesgos o su uso como herramienta para el desarrollo de habilidades.
En este sentido, Rosa Jové, Premio Nacional de Psicología en 2022 en España y autora del libro 'Niños atrapados por las pantallas', apuntaba a EFE la necesidad de que los padres se olviden del concepto de que los videojuegos son una amenaza para los jóvenes: “Mi primer consejo es que los padres se quiten el miedo. No hay que prohibir, ni preocuparse, sino educar”.
Para Jové (Lleida, 1961) la clave está en saber entender el mal uso y el abuso: “Hay libros que a ciertas edades no dejarías leer a un niño, con los videojuegos pasa lo mismo. Tampoco hay que dejar que jueguen más horas de las que les toca por edad”.
En general, recomienda a los padres y tutores que “aprendan mucho, que se metan en el mundo de los videojuegos. Son una cosa que han oído que es como ‘los cuatro jinetes del Apocalipsis’ por eso prepárate, edúcale y sobre todo, vigila a qué juega”. EFE.
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