Los siete accesorios más extraños para videojuegos

Los desarrolladores han creado desde dispositivos para leer la mente hasta una tabla para poner los mandos

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Siete accesorios que fueron creados y tenían diseños o funciones extrañas.
Siete accesorios que fueron creados y tenían diseños o funciones extrañas.

Los videojuegos entre las décadas de los 80, 90 e inicios de los 2000 eran un mundo infinito de posibilidades. Una tecnología que hacía soñar a muchos, a pesar de las limitaciones técnicas de la época y por eso se crearon muchos accesorios que tenían ideas extrañas y funciones aún más difíciles de entender.

Con el objetivo de marcar una diferencia en el mercado, muchos fabricantes optaron por lanzar productos que no tuvieron éxito, pero que luego se convirtieron en parte de la historia del videojuego al intentar leer la mente de los jugadores o hacer más inmersiva la experiencia.

Atari Mindlink

Atari fue el primer gran rey de la industria de los videojuegos, pero su éxito también generó el Crush del 84, la crisis más grande en la historia de este mercado. En medio de ese punto de tensión y saturación se dio a conocer un dispositivo que tenía como objetivo leer la mente de las personas.

La empresa quería que el accesorio estuviera a la venta junto al Atari 2600, pero decidieron que llegaría por aparte. La idea de este periférico era que el jugador se pusiera la diadema en la cabeza y el sistema se iba a encargar de ‘leer sus pensamientos’ para que jugara sin mover las manos. Todo con la mente.

El accesorio funcionaba, aunque no propiamente con los pensamientos, sino con el movimiento de las cejas, lo que ocasionó dolores de cabeza en algunos jugadores y por ese motivo nunca se puso a la venta de forma oficial.

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Este accesorio pretendía leer la mente de los jugadores para que jugaran sin usar el control.
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Atari 2600 Stick Station

La consola americana no se quedó atrás con otra idea con poco sentido. El mando de la Atari 2600 tenía el problema de necesitar de un apoyo para usarse con comodidad, muchos optaban por el suelo, su mano o una mesa.

Pero a la empresa se le ocurrió vender una tabla donde encajaba el control perfectamente y aunque era funcional no deja de ser un simple pedazo de madera que cualquiera puede adaptar en casa. Tuvo un nivel muy bajo en ventas y hoy en día es un periférico muy difícil de conseguir para coleccionar.

Una tabla para poner el mando de la consola que no tuvo éxito.
Una tabla para poner el mando de la consola que no tuvo éxito.

ROB, el robot amigo

Esos años estuvieron marcados de ideas extrañas y Nintendo puso su aporte al crear un robot con el que los niños tenían la opción de jugar acompañados si no contaban con hermanos, familiares o amigos que los acompañaran. En los 80 aún no existía el juego online.

Así nació ROB, que tenía un aspecto de juguete y esa era la idea para llamar la atención de los niños. Sin embargo, no tuvo éxito porque la forma de controlarlo era muy complicada y daña la experiencia de juego de los menores en la NES, la primera consola de la compañía.

Nintendo creó un robot que servía como amigo para que los niños no jugaran solos.
Nintendo creó un robot que servía como amigo para que los niños no jugaran solos.

Aura Interactor

Una generación después la creatividad con los accesorios no paró, porque se creó una maleta que tenía la capacidad de transmitir los golpes, patadas, balas y explosiones que se experimentaban en el juego al cuerpo del jugador.

Era compatible con la Super Nintendo y la Sega Genesis. Vendió más de 400 mil unidades, además de inspirar a más dispositivos similares, por lo que no fue un fracaso teniendo en cuenta la época en la que fue lanzado, en 1994, y a que con los años llegaron experiencias más avanzadas como la realidad virtual.

Una maleta que transmitía los golpes y reacciones del  videojuego al cuerpo del jugador.
Una maleta que transmitía los golpes y reacciones del videojuego al cuerpo del jugador.

Saitek Booster Boy

La idea de una consola portátil es que sea ligera y fácil de cargar. Pero este accesorio hacía todo lo contrario, porque lo que permitía era ubicar el Game Boy dentro de él para tener una lupa y agrandar sus botones.

Aunque era funcional al mejor el tamaño de la pantalla y la comodidad al mover el teclado, acaba con el concepto de portabilidad que era la idea de tener un dispositivo como el de Nintendo.

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Este dispositivo aumetaba el tamaño de la pantalla de Game Boy y la comodidad de control de sus botones.
Este dispositivo aumetaba el tamaño de la pantalla de Game Boy y la comodidad de control de sus botones.

Tony Hawk: Ride

Ya entrando en los 2000. Guitar Hero marcó una época única, siendo uno de los accesorios para videojuegos más vendidos de la historia, por lo que muchas empresas optaron por adaptar sus experiencias a conceptos similares.

Activision, los dueños del juego de guitarras, creyeron que crear una tabla de skate para Tony Hawk iba a tener éxito al ser una franquicia de mucho valor. Pero el resultado fue un periférico que era difícil de manejar, que generaba caídas en casa y el juego base no fue bien recibido condenando al accesorio al fracaso.

Activision lanzó una tabla para simular los movimientos de skate en Wii.
Activision lanzó una tabla para simular los movimientos de skate en Wii.

Envavo Heatbuff

Finalmente, en tiempos más actuales la empresa Enavavo creó un accesorio que genera calor a través de luz infrarroja a las manos de los jugadores de PC. Es un dispositivo que funciona y que en caso de vivir en un lugar con temperatura baja, ayudaría a no sufrir molestias en las manos.

Sin embargo, su potencia se queda limitada a teclado, por lo que no alcanza para la mano que maneja el mouse y la inversión en un dispositivo así podría servir para mejorar el sistema de calefacción en casa. Sin olvidar que la compañía encargada del periférico es una empresa de apuestas que poco tiene que ver con videojuegos.

Un dispositivo que calienta las manos de los jugadores de computador.-
Un dispositivo que calienta las manos de los jugadores de computador.-

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