
Hay profesiones que parecen naturalmente destinadas a protagonizar un videojuego. Soldado espacial, arqueólogo aventurero, piloto de combate, detective privado. Limpiavidrios de un edificio de oficinas probablemente no figure demasiado arriba en esa lista. Pero así empieza Future Wars.
Estamos colgados del exterior de un rascacielos, sobre una plataforma, limpiando ventanas mientras nuestro jefe nos grita y nosotros intentamos sobrevivir a otra jornada laboral. Poco después entramos al edificio, descubrimos habitaciones que evidentemente no deberían estar allí y terminamos involucrados en una conspiración extraterrestre que nos llevará a la Edad Media, un futuro remotísimo y hasta a la mismísima época de los dinosaurios. Y todo esto, simplemente porque un limpiavidrios decidió abandonar por un rato su puesto de trabajo.
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Publicado originalmente en 1989, Future Wars: Time Travellers fue una de las primeras grandes aventuras de Delphine Software y el comienzo de una etapa extraordinaria para el estudio francés. También reunió a dos nombres que poco después quedarían asociados a algunos de los videojuegos europeos más importantes de los noventa: Paul Cuisset, responsable de la historia, el diseño y la programación, y Éric Chahi, encargado de los gráficos.
Todavía no existían Another World ni Flashback. Pero si uno vuelve a Future Wars más de tres décadas después, puede empezar a encontrarlos escondidos entre sus píxeles.
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Un limpiavidrios contra el futuro
El protagonista ni siquiera necesita nombre. Es simplemente un trabajador que comienza la aventura recibiendo un reto de su jefe después de provocar un pequeño desastre mientras limpia los vidrios de un rascacielos.
Lo que sigue parece inicialmente una aventura bastante más terrenal. Recorremos oficinas, buscamos objetos y resolvemos pequeños problemas hasta descubrir que dentro del edificio existe algo mucho más extraño. Una serie de acontecimientos nos conduce finalmente hasta una máquina del tiempo y transforma una mala jornada laboral en una misión para salvar a la humanidad.
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En el futuro, la Tierra se encuentra amenazada por una raza alienígena que no puede atravesar sus defensas. La solución de los invasores es tan complicada como efectiva: viajar al pasado para sabotear determinados acontecimientos y conseguir que esas defensas nunca lleguen a existir.
Nuestro limpiavidrios queda atrapado en esa guerra temporal y comienza a saltar entre épocas. Future Wars pasa entonces de los interiores contemporáneos a castillos medievales, ciudades futuristas y escenarios prehistóricos sin demasiada preocupación por mantener los pies sobre la tierra.
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Esa imprevisibilidad era parte de su encanto. Nunca resultaba demasiado sencillo imaginar qué aspecto tendría la pantalla siguiente.

El cine según Delphine
Delphine presentó con Future Wars su sistema Cinematique, una interfaz pensada para controlar la aventura prácticamente con el mouse. Con el botón derecho aparecía un pequeño menú de acciones —examinar, tomar, utilizar, operar o hablar— y con el izquierdo ejecutábamos la opción seleccionada.
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Hoy parece lo más natural del mundo. En 1989, todavía convivía con aventuras que obligaban a escribir comandos y con distintos experimentos destinados a encontrar una manera más intuitiva de relacionarse con los escenarios.
El nombre Cinematique tampoco era casual. Delphine estaba interesada en algo que comenzaba a obsesionar a muchos desarrolladores europeos: conseguir que los videojuegos se acercaran al lenguaje visual del cine sin dejar de ser videojuegos.
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Future Wars utilizaba encuadres muy diferentes, personajes diminutos recorriendo escenarios enormes, primeros planos ocasionales, siluetas que ocupaban el frente de la imagen y cambios constantes en la composición de cada pantalla. Algunas revistas de la época destacaron precisamente esa presentación y llegaron a compararla con el camino que estaban siguiendo Sierra y Cinemaware.

Los píxeles de Éric Chahi
Buena parte de esa personalidad visual provenía de Éric Chahi. Paul Cuisset había diseñado la aventura, organizado la navegación y preparado storyboards que indicaban qué debía ocurrir en cada escenario. Chahi tomaba aquellas indicaciones y construía las imágenes finales. Años después recordaría que ambos se reunían periódicamente y que Cuisset le explicaba detalladamente lugares, interacciones y situaciones antes de que él realizara la parte gráfica.
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El resultado todavía conserva una belleza particular. Los personajes son diminutos, pero los escenarios están llenos de profundidad, luces y pequeños detalles. Hay atardeceres, enormes estructuras, interiores tecnológicos, paisajes medievales y composiciones en las que las figuras oscuras del primer plano enmarcan la acción como si realmente estuviéramos observando una escena desde una cámara.
En una época en la que la resolución obligaba a sugerir mucho más de lo que podía mostrarse, Chahi consiguió que unas pocas decenas de píxeles parecieran personas recorriendo lugares enormes.
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Mirá bien esa pantalla
Pero Future Wars también pertenece orgullosamente a una época en la que las aventuras gráficas podían odiarnos. Algunos objetos necesarios para avanzar eran ridículamente pequeños. No pequeños en sentido figurado: podían ocupar apenas unos pocos píxeles dentro de escenarios cargados de detalles. Si no los encontrábamos, la aventura simplemente podía detenerse.
Peor todavía, era posible abandonar una zona sin recoger un objeto que necesitaríamos mucho después. Cuando finalmente descubriéramos nuestra equivocación quizá ya no existiera ninguna posibilidad de regresar.
A eso había que sumarle situaciones de tiempo limitado, decisiones que podían terminar con nuestro protagonista muerto y una buena cantidad de ocasiones en las que el juego esperaba que descubriéramos la solución después de equivocarnos. Guardar la partida con frecuencia no era solamente una precaución: formaba parte de la manera de jugar. Había que explorar, probar, morir, cargar la partida y volver a intentarlo, aceptando incluso la posibilidad de descubrir mucho más tarde que habíamos dejado atrás un objeto imprescindible.
Era una filosofía bastante habitual en las aventuras de aquellos años y hoy puede resultar brutal. Future Wars no tenía demasiado interés en proteger al jugador de sus propios errores y tampoco parecía considerar injusto obligarlo a repetir una parte considerable de la aventura. En 1989, dejarte atrapado tres horas después porque no habías recogido un objeto de unos pocos píxeles podía formar parte perfectamente del desafío.

Viajar también significaba cambiar de juego
La idea de los viajes temporales permitía además que Delphine modificara constantemente la estética y las reglas de la aventura. El comienzo podía parecer una comedia laboral; poco después estábamos explorando escenarios medievales y finalmente la historia se convertía en una extravagante epopeya de ciencia ficción.
Esa variedad tenía otra consecuencia importante: Future Wars podía mostrar de qué eran capaces las nuevas computadoras de 16 bits.
Las versiones de Amiga y Atari ST resultaban especialmente atractivas. Los fondos detallados de Chahi, las animaciones y la música de Jean Baudlot ayudaban a construir una presentación que las revistas de finales de los ochenta destacaron repetidamente. La edición de Amiga ocupaba dos disquetes, y cada cambio de época parecía una excusa para mostrar otro conjunto de escenarios completamente diferente.
No todo envejeció con la misma elegancia. La interfaz puede resultar lenta, algunas soluciones son difíciles de justificar y la cacería de píxeles probablemente produzca hoy más ganas de consultar una guía que satisfacción intelectual.
Pero sus limitaciones también permiten entender de dónde venimos.

La aventura francesa
Future Wars inauguró además una pequeña familia dentro de Delphine. Cinematique volvería a utilizarse en Operation Stealth en 1990 y Cruise for a Corpse en 1991, dos aventuras que continuarían refinando la interfaz y la presentación visual.
Era un momento especialmente fértil para el videojuego francés. Estudios y desarrolladores europeos comenzaban a construir una identidad diferente de la japonesa y la norteamericana, muchas veces apoyada en ilustradores, músicos y programadores que venían de tradiciones completamente distintas.
Delphine ocupó rápidamente un lugar importante dentro de esa escena.
Y en Future Wars coincidieron dos personas que estaban a punto de tomar caminos separados.

Antes de Another World y Flashback
Después de terminar el juego, Éric Chahi comenzó a trabajar en una idea propia. Las regalías obtenidas por Future Wars le dieron margen para dedicar tiempo a un proyecto muchísimo más personal en el que quería controlar prácticamente todos los aspectos de la experiencia. Ese proyecto terminó convirtiéndose en Another World, publicado en 1991.
Chahi eliminó casi todo aquello que Future Wars utilizaba para comunicarse con el jugador. No había menú de verbos, inventario ni grandes cantidades de texto. En cambio, utilizó animación, encuadres, sonido y movimiento para contar la historia de Lester, un científico transportado accidentalmente hasta un planeta desconocido.
Paul Cuisset permaneció en Delphine. Un año después, en 1992, llegaría Flashback.
Conrad B. Hart también correría, saltaría y se movería con una fluidez extraordinaria dentro de un universo de ciencia ficción, pero su aventura sería mucho más estructurada: diálogos, personajes, objetos, misiones y una historia desarrollada de manera explícita.
Durante años, Another World y Flashback parecieron tan cercanos que muchos jugadores llegaron a considerarlos partes de una misma serie. No lo eran.
Pero ambos habían nacido, de alguna manera, en la misma casa.

El futuro estaba escondido ahí
Volver a Future Wars hoy significa encontrarse con algunas costumbres que probablemente nadie extrañe demasiado. Objetos de dos píxeles, caminos sin retorno, muertes repentinas y soluciones que pueden obligarnos a mirar una guía mientras intentamos convencernos de que solamente queríamos confirmar una sospecha.
Pero también significa descubrir un momento fascinante.
Todavía no existía el Éric Chahi de Another World ni el Paul Cuisset de Flashback. Eran dos desarrolladores trabajando juntos en una aventura sobre un limpiavidrios que accidentalmente terminaba viajando por la historia para enfrentarse a una invasión extraterrestre. Y quizás eso sea lo más interesante de regresar a ciertos videojuegos: no solamente comprobar cuánto envejecieron, sino descubrir todo aquello que todavía no había ocurrido.
Por eso en Retrocultura Activa vale la pena regresar a 1989 y darle otra oportunidad a Future Wars. Eso sí: guarden la partida, miren cada pantalla con atención y levanten cualquier objeto sospechoso que encuentren en el camino. Salvar a la humanidad de una invasión extraterrestre puede ser relativamente sencillo.
Lo realmente difícil será descubrir dónde demonios estaban aquellos extraños píxeles que necesitaremos tres horas después.
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