
Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead Interactive, aclaró el 16 de septiembre de 2026 que las horas extra realizadas durante el desarrollo de Wardogs fueron limitadas y opcionales. La explicación llegó después de las críticas generadas por sus declaraciones sobre el crunch, término utilizado en la industria para describir períodos de trabajo intensivo destinados a cumplir una fecha de entrega. Brammer negó que la medida fuera obligatoria, aunque reconoció que pudo existir presión social dentro del equipo.
Cuatro semanas para completar la beta
Según Brammer, Bulkhead Interactive estaba retrasado con la beta de Wardogs en junio de 2026. El estudio pidió entonces a sus empleados que sumaran dos horas diarias a su jornada, de lunes a jueves, durante cuatro semanas. El período abarcó 16 días de trabajo extendido y representó hasta 32 horas adicionales para quienes participaron.
PUBLICIDAD
El directivo explicó que Bulkhead Interactive presentó abiertamente la medida como crunch, pero permitió que cada integrante decidiera si quería sumarse. Cuatro empleados rechazaron el horario ampliado y, según su versión, no recibieron sanciones ni enfrentaron consecuencias laborales.
La duración de dos horas respondía al proceso técnico de compilación, que consiste en convertir el código y los recursos del proyecto en una versión ejecutable del videojuego. Ese margen permitía producir una versión adicional de Wardogs durante el mismo día, revisarla y recibir comentarios del equipo de control de calidad sin esperar hasta la mañana siguiente.
PUBLICIDAD
Brammer admitió que definir el esquema como voluntario no resolvía todos sus problemas. El director señaló que la cercanía entre los integrantes del estudio pudo provocar que algunas personas se sintieran incómodas al negarse, incluso cuando la decisión formal no afectaba su puesto. Esa presión social es uno de los puntos centrales de la controversia: un trabajador puede tener libertad contractual para rechazar horas extra y, al mismo tiempo, sentir que está dejando una carga mayor sobre sus compañeros.
Las declaraciones que originaron las críticas
La discusión comenzó después de una entrevista de Brammer con The Game Business. Allí explicó que Bulkhead Interactive intenta evitar los períodos de crunch, pero que los candidatos deben saber que pueden ocurrir y que espera disposición para afrontarlos cuando el desarrollo lo requiera.
PUBLICIDAD
El ejecutivo también indicó que el estudio revisa las redes sociales de posibles contrataciones. De acuerdo con sus declaraciones, una persona que publique mensajes frecuentes contra cualquier modalidad de crunch probablemente no encajaría con la forma de trabajo de Bulkhead Interactive. Esa postura generó notas críticas sobre las prácticas de contratación y el carácter voluntario de las horas adicionales.
Brammer acusó a algunos medios de sacar sus palabras de contexto y sostuvo que PC Gamer le atribuyó afirmaciones que no estaban en la entrevista. En una publicación en X, pidió consultar la conversación completa y enumeró las condiciones laborales que, según él, habían quedado fuera de las notas.
PUBLICIDAD
Entre esos datos mencionó que el 80 % de las acciones de Bulkhead Interactive pertenece a cerca de la mitad de sus empleados. También recordó que el equipo experimentó durante dos años con una semana laboral de cuatro días, aplicada durante aproximadamente la mitad del desarrollo, y que todo el personal tuvo libre el mes completo de diciembre.
Estas condiciones forman parte de la defensa de Brammer, pero no eliminan la tensión creada por sus comentarios sobre la selección de personal. Mientras el director insiste en que las horas extra fueron acotadas y optativas, también sostiene que la disposición a trabajar bajo ese esquema puede determinar si un candidato resulta compatible con el estudio.
PUBLICIDAD

Un lanzamiento por encima de las previsiones
La polémica coincidió con el desempeño comercial de Wardogs. El shooter táctico multijugador se lanzó en acceso anticipado el 10 de septiembre de 2026 y se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Steam. Durante su primer fin de semana superó los dos millones de copias, una cifra mayor que las previsiones internas de Bulkhead Interactive.
El proyecto atravesó dificultades antes de llegar a las tiendas. Tencent canceló su acuerdo de publicación con el estudio, una decisión seguida por el despido de alrededor del 20 % de la plantilla. Más tarde, Team17 asumió la publicación del videojuego.
PUBLICIDAD
El rápido crecimiento de Wardogs aumentó la atención sobre las prácticas laborales aplicadas durante su producción. La explicación pública de Brammer acotó el crunch a cuatro semanas previas a la beta y confirmó que cuatro trabajadores no participaron. También dejó planteado que, incluso sin sanciones formales, la presión de un equipo cercano pudo influir en quienes debían decidir si extendían o no su jornada.
PUBLICIDAD
PUBLICIDAD
Más Noticias
‘Escape from Playtime’ lleva a los Smiling Critters al terror cooperativo en PC
La precuela podrá jugarse en solitario o en equipos de hasta cuatro personas y usará escenarios generados de forma procedimental

‘Dust till Dawn’ lleva el terror de Junji Ito a una rutina de limpieza
El jugador deberá restaurar viviendas, negocios y edificios públicos mientras investiga un polvo misterioso

Pearl Abyss publica la tercera actualización de Crimson Desert Enhanced
La actualización 2.03.00 incluye ajustes para el modo foto, las monturas, las misiones y DLSS Ray Reconstruction

The Game Bakers detalla el primer contenido gratis de ‘Cairn’ para PlayStation 5 y PC
La actualización incorporará tres áreas, superficies acuáticas, una dificultad basada en energía y un modo libre

Deconstructeam anuncia la fecha de ‘Virtue and a Sledgehammer’, su juego más duro
La aventura narrativa desarrollada junto con Selkie Harbour estará disponible en PC mediante Steam



