
Pasaron siete años desde que Jesse Faden entró a The Oldest House y se transformó en la nueva Directora del FBC en Control. Remedy Entertainment eligió que el mismo lapso de tiempo pase en la vida real entre ambos títulos y duplica la apuesta en cuanto a su teoría de realidades paralelas. Control Resonant es un juego de acción hecho y derecho, mucho más que su antecesor y se desarrolla a una velocidad vertiginosa. Dylan Faden se despierta en su celda luego de un sueño demasiado real, algo atacó el legendario edificio escondido a plena vista y las puertas están abiertas. Luego de un escape, que su vez es una suerte de despedida al escenario claustrofóbico que alojó la primera entrega completa, salimos a la calle sólo para ver una escena atroz.
A partir de ese momento, Control Resonant nos da control absoluto de la progresión. Habrá personajes que nos guíen con misiones principales que irán evolucionando y se extenderán durante horas. Todo lo demás deberemos averiguarlo por cuenta propia revisando restaurantes, gimnasios y locales abandonados. Manhattan está tomada por “The Hiss” y el caos reina en cada esquina, el terror de ver una docena de soldados flotando en un comedor en la primera entrega no tiene nada que hacer cuando lo comparamos con las visiones que nos ofrece la secuela. El FBC intentó contener la situación y falló, quedará en nuestras manos ver qué pasó y cómo resolverlo. Mientras tanto la pregunta latente sigue siendo: ¿qué pasó con Jesse?
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Control Resonant es un juego de acción cuerpo a cuerpo. Dylan pelea utilizando un arma llamada “Aberrant” que puede tomar diferentes formas según cómo la usemos. Primero deberemos comprometernos con una forma pero más adelante encontraremos la forma de usarlas a todas. Lo cierto es que entre el arma primaria y secundaria tendremos un buen abanico de ataques como para enfrentarnos a la increíble cantidad de batallas que nos esperan. Antes de tomar una decisión es posible probarlas, para eso contamos con un “palacio mental” que incluye un enemigo inmortal. Este funciona a la vez como una suerte de inventario interactivo, podremos aprender nuevas habilidades pasivas, forjar amuletos y mejorar los ataques.
Las primeras veinte horas de juego revelan lo suficiente de la historia como para entender que Remedy volvió a tejer un entramado narrativo exquisito. En cuanto al desarrollo narrativo, vuelven los textos sueltos y los audios, pero el balance entre exploración, acción y lectura es mucho mejor. Las misiones principales se dividen entre “Buscar a Jesse” que nos habilita nuevas habilidades de desplazamiento, “Cazar Resonants” que nos dan nuevos ataques y la misión primaria que avanza la historia. En cambio, las misiones secundarias serán la principal fuente de recursos para mejorar el equipamiento e ítems cosméticos.
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Si tuviera que elegir un punto a destacar sin dudas sería la exploración. El mapa es gigante y está abierto desde el primer momento. Por supuesto encontraremos sectores inaccesibles porque nos falta alguna habilidad de desplazamiento o un ítem especial, pero en general podemos pasar horas perdidos en la ciudad cumpliendo objetivos o descubriendo lugares secretos. Dylan es ágil, desde el comienzo tendremos acceso al doble salto, la levitación y podremos hacer doble dash en el aire. Esta movilidad no permitirá saltar entre edificios, trepar y explorar a nuestras anchas sin sentir que estamos perdiendo el tiempo. De hecho, si nos dedicamos a buscar las misiones de Jesse pronto podremos manipular la gravedad y llegar hasta cualquier lado.
Las misiones principales son espectaculares. Avanzan la historia pero además son las que mejor aprovechan la búsqueda artística de Remedy. El resto del universo compartido va permeando en las misiones secundarias: un taxi perdido que nos lleva a una dimensión paralela o tal vez un televisor siempre encendido que muestra capítulos de una serie familiar. Los objetivos emergentes suelen ser una sorpresa, a veces son simples y otras pueden desencadenar un hilo opcional muy interesante. La exploración siempre está bien recompensada, ya sea porque encontramos recursos, mejoras permanente de saludo o poder o simplemente un nuevo misterio que resolver.
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El único punto en contra, al menos hasta el momento, es el apartado técnico. La versión de PlayStation 5 base está optimizada para que funcione con lo justo. El modo rendimiento funciona a 60 frames por segundo y los combates brillan, pero lo consigue a costa de bajar la resolución y reducir la fidelidad gráfica al mínimo. En este modo el juego se llena de una textura metalizada y granulada que se va moviendo, modelos de personaje borrosos y objetos rudimentarios. El modo “Calidad” mejora la resolución y reduce bastante el uso de la textura metalizada en cuestión, pero no la elimina y sigue viéndose rústico. En lo personal, este detalle no impactó en mi impresión del juego, lo sigo disfrutando y me parece espectacular. Sin embargo, espero que puedan resolver la situación en el parche del día de lanzamiento y posteriores.
Control Resonant se perfila como una gran secuela. Todo indica que está a la altura de las circunstancias en todos los frentes, aunque admito que el desempeño técnico en la versión de PlayStation 5 base puede ser la excepción a la norma. El sistema de combate es simple pero cumplidor, al igual que el de su antecesor, y desde lo audiovisual es toda una maravilla. La historia es atrapante, los jefes ofrecen un espectáculo visual imponente y el hilo narrativo mantiene el interés en todo momento. Queda por ver si la experiencia se mantiene a lo largo de la campaña y si, efectivamente, está a la altura de las últimas obras de Remedy. Por ahora las primeras impresiones son muy positivas.
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