
Marvel’s Wolverine, el próximo juego de Insomniac Games, llega el 15 de septiembre a PlayStation 5. El título marca un cambio de rumbo para el estudio, conocido principalmente por el ritmo veloz y el movimiento vertical de sagas como Marvel’s Spider-Man y Ratchet & Clank. Sin embargo, esta vez apuesta por un combate más pesado y cuerpo a cuerpo, acorde a un personaje con esqueleto de adamantium conocido por su nivel de intensidad y violencia.
Camino al lanzamiento fuimos a Ciudad de México donde pudimos conversar en exclusiva con Marcus Smith, director creativo de Marvel’s Wolverine, quien se explayó sobre las decisiones de diseño y narrativa detrás del juego. Desde ahí, una de las mentes maestras detrás del nuevo juego de Marvel y PlayStation nos cuenta cómo fue el proceso de diseño, qué eligieron enfatizar, y cómo se aseguraron que más que sentirte Wolverine, seas la bestia y encarnes la furia.
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—Insomniac es prácticamente sinónimo de Spider-Man, de balancearse por Nueva York y del movimiento vertiginoso de Ratchet & Clank, juegos que he jugado mucho. Por eso quería saber: ¿qué ganaron a nivel narrativo al prescindir de ese ritmo de movimiento en Marvel’s Wolverine en favor de un diseño más lineal?
Marcus Smith: —No diría que perdimos tanto por la cuestión de la velocidad. Lo que hicimos al crear Spider-Man fue intentar construir la experiencia definitiva del personaje. Obviamente, es alguien que se balancea por la ciudad a 30 metros por segundo; es el amigable vecino Spider-Man, muy vinculado a Nueva York, y se mueve con gran rapidez. Pero cuando empezamos a desarrollar a Logan, nos encontramos con un personaje pesado, con un esqueleto de adamantium. Su estilo es de combate cuerpo a cuerpo y directo. Todo esto nos llevó a acercar más la cámara y reducir la velocidad de movimiento, ya que él no es tan rápido ni necesita artilugios tecnológicos. Esto nos condujo a un diseño mucho más específico y lineal, lo que nos permitió gestionar mejor el ritmo de las misiones. Así, las cinemáticas y la jugabilidad no compiten entre sí, sino que se complementan para enriquecer el contenido. Por eso creo que resultó muy beneficioso centrarnos en cómo dar forma a ese.
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—Cuando vimos los tráilers del juego, nos dimos cuenta de que los X-Men no existen en este universo. Así que, ¿cómo construyeron este mundo mutante para Logan y que cuente con una red de apoyo? ¿Y qué peso le otorga eso a Jean, dado que es prácticamente la única mutante cercana a él?
Marcus Smith: —Es interesante: cuando empezamos, intentábamos averiguar cómo crear una historia única y original para este juego. Queríamos asegurarnos de ser fieles al personaje, pero también ofrecer algo nuevo al jugador. Sabíamos que no íbamos a contar una historia de origen. Entendíamos que, si nos centrábamos en Wolverine pero introducíamos a los X-Men en la ecuación, estos acapararían todo el protagonismo; él es solo una de muchas personalidades imponentes. Así que nos enfocamos en Wolverine para crear una experiencia que captara su esencia pura; buscábamos contar una historia ambientada en una época poco explorada, ciertamente no en las películas, y apenas en los cómics: un momento en el que los mutantes aún no son muy conocidos. Unas pocas personas saben de su existencia, por lo que corren peligro frente a entidades poderosas, aunque todavía no existe una amenaza dedicada específicamente a exterminarlos.
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Es una etapa interesante en la que los mutantes viven ocultos y carecen de un protector. Ahí es donde entran en juego Wolverine. Obviamente, Logan es un ser muy solitario; sería mucho más feliz estando solo, leyendo libros o simplemente pasando el rato a su manera. Sin embargo, necesitábamos personajes poderosos e icónicos que estuvieran a su altura. Por eso incluimos a Sabretooth y a Mystique: representan visiones del mundo y puntos de vista distintos, además de conformar una especie de familia elegida. Jean, por supuesto, también pasa a formar parte de ella.

—Exacto. Es muy importante. Todo gira en torno al conflicto. ¿Dirías que ese es el tema principal del juego?
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Marcus Smith: —Más allá del juego, creo que Marvel logra con gran acierto que los superhéroes se sientan humanos al mostrar sus discusiones triviales, sus celos y todo ese tipo de cosas. Así que no siempre se trata de “estoy salvando el mundo”, sino de “estoy salvando el mundo con alguien que ahora mismo no me cae bien”, o cualquier otra situación similar.
—Disculpa que mencione a DC, pero yo llamaría a esto el “dilema de Superman”: cuando tienes un superhéroe demasiado poderoso, resulta difícil diseñar mecánicas de juego en torno a ello. Entonces, ¿cómo equilibran el factor de curación para que parezca que Wolverine corre peligro, sin dejar de lado sus poderes característicos?
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Marcus Smith: —Ese fue un aspecto clave con el que estuvimos experimentando. Obviamente, la mayoría de la gente piensa que Wolverine no puede morir, a pesar de que murió muchas veces en los cómics, pero no entremos en eso. En los videojuegos realmente necesitas ese riesgo, tiene que haber algo en juego. Así que decidimos bastante pronto permitir que el jugador se viera superado. El factor de curación podía verse desbordado si se asumían suficientes riesgos. Pero eso implicaba diseñar un sistema de regeneración que reflejara fielmente dicho factor. Al principio, cuando implementamos mecánicas de juego más convencionales, notamos que los jugadores entraban en acción, recibían daño, huían, se escondían y esperaban a que su factor de curación actuara. Eso no transmitía en absoluto la esencia de Wolverine. La clave estuvo en encontrar el equilibrio: acumular rabia mediante un estilo agresivo, recibiendo daño y exponiéndose realmente al peligro, y poder canjear esa rabia por salud en situaciones críticas. Ahí es cuando realmente se siente como Wolverine: te lanzas al combate cuerpo a cuerpo, acumulas rabia y mantienes el ritmo.
—Hablando de cómo opera Wolverine, es un lobo solitario. Entonces, ¿cómo se resuelve el desafío de crear una narrativa en la que el personaje establece vínculos y dialoga con otros, cuando en realidad él preferiría no tener que hacer eso?
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Marcus Smith: —Al comienzo del juego, él ya lleva varios años fuera del Equipo X, pero lo característico de Wolverine es que posee una brújula moral tan sólida que respeta a sus amigos. Realmente salda sus deudas. Por eso, cuando le dicen que Essex ha sido secuestrado, interviene y se reincorpora al equipo. Al lobo solitario siempre terminan arrastrándolo de vuelta; siempre surge algo que lo obliga a actuar en contra de su voluntad. Y, por más que diga que no es un héroe, acaba haciendo lo heróico: protegerlos incansablemente. Así es él.

—Pensando en sus juegos anteriores, principalmente Ratchet & Clank y Spider-Man, ¿qué enseñanzas de esos títulos han aplicado a Wolverine? ¿Qué reconocerán los fans al jugar a este título? ¿Pensarán cosas como “esto es igual que en Spider-Man” o “esto me recuerda a Ratchet & Clank”?
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Marcus Smith: —Se trata más bien de una conexión filosófica. Yo nunca había trabajado en Ratchet & Clank hasta Ratchet & Clank: Rift Apart, y fue como conocer a fondo a un personaje, como si estuviera construyendo un personaje de Marvel. Especialmente en el caso de Spider-Man, centrarse en ofrecer a los jugadores la fantasía de ser ese personaje es fundamental en todos los aspectos de la jugabilidad. Y esa es, en realidad, la conexión filosófica entre todos esos juegos. Necesitábamos ser fieles a esos personajes para que los fans reconocieran al instante, aunque las situaciones fueran nuevas y las historias distintas. Que sientan que se trata del personaje con el que crecieron, del personaje que adoran y de la razón por la que lo quieren. Ese hilo conductor era lo realmente importante.
—¿Y ya eran fans de Wolverine de antes? ¿Fueron ustedes los que presentaron la propuesta? ¿O surgió de otra manera?
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Marcus Smith: —Dentro del estudio, cuando hace tiempo se hablaba de qué personaje abordaríamos si tuviéramos la oportunidad, siempre surgía el nombre de Wolverine. Todo el mundo en el estudio lo nombraba al instante. Y eso es importante. En mi caso particular, hace muchísimos años trabajaba en un juego llamado Resistance 3 y alguien sugirió*Old Man Logan como referencia; lo leí y me enamoré de la historia. Ese fue mi instinto. Así que, aunque no crecí con Wolverine, me enamoré del personaje allá por esas fechas.
—En Spider-Man hay muchísimos easter eggs que sugieren un universo Marvel más amplio, por así decirlo. ¿Podemos esperar lo mismo del juego de Wolverine? ¿Veremos pequeños indicios de que hay algo grande en marcha? ¿Sueñan con un universo Marvel más extenso en PlayStation?
Marcus Smith: —Creo que, por supuesto, es fantástico desempeñar un papel fundamental. Considero que, al crear un juego de Marvel, es esencial incluir muchos easter eggs para que los fans más acérrimos los descubran y disfruten de esa satisfacción. Obviamente, la historia del juego debe atraer también a quienes nunca han leído los cómics ni visto las películas; así que, si bien la jugabilidad es el eje central, esos detalles ocultos están ahí pensando en el futuro. Sin duda, habrá muchos de ellos. En cuanto a lo que nos depara el futuro... ¿quién sabe?
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