
Cada cuatro años el mundo se detiene para el Mundial de fútbol. Pero casi en paralelo, desde 1986, ese espectáculo también llega a las pantallas de televisores y monitores a través del gaming. La historia de los videojuegos de la Copa del Mundo es la historia de cómo la industria aprendió a representar el deporte más popular del planeta: con licencias oficiales, motores 3D, bandas sonoras icónicas y modos de juego que anticipaban lo que vendría después.
No todos los títulos oficiales del Mundial merecen el mismo recuerdo. Algunos fueron tropiezos, otros representaron saltos de calidad notables, y unos pocos terminaron marcando a toda una generación. A continuación, los cinco que marcaron el camino de los juegos mundialistas.
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World Cup Carnival
La historia de los juegos oficiales del Mundial empieza con un tropiezo: World Cup Carnival. La compañía británica U.S. Gold consiguió la licencia de la FIFA para el torneo de México 1986 y anunció el juego como un producto “revolucionario”. El problema es que durante el desarrollo acumuló tantos inconvenientes que fue imposible lanzar el título original a tiempo.
La solución fue tan audaz como controvertida: comprar un juego ya existente de Artic Software, llamado World Cup Football, que no tenía ninguna licencia de la FIFA, y actualizarle los nombres de los equipos. La crítica y los jugadores que descubrieron la operación no se mostraron precisamente satisfechos.
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Además del problema de origen, los partidos tenían una duración invariable de tres minutos. Pero a pesar de todo, siendo el primer juego oficial de un campeonato mundial, sus ventas fueron bastante aceptables. World Cup Carnival entra en este ranking no por sus virtudes, sino porque representa el punto de partida: sin este antecedente imperfecto, difícilmente los que vinieron después habrían tenido la misma urgencia por hacerlo bien.

World Cup USA ’94
A la tercera va la vencida. Después de los problemas del título de México 86 y de un World Cup Italia 90 que cumplió razonablemente bien, U.S. Gold apostó por un tercer intento con World Cup USA 94, desarrollado esta vez por Tiertex.
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El juego llegó pocas semanas antes del inicio del torneo real, aquél mundialmente recordado por la final entre Brasil e Italia que terminó en penales, con el mítico fallo de Roberto Baggio. La propuesta fue lanzada en una cantidad notable de plataformas: Mega Drive, Mega CD, Super Nintendo, Master System, DOS, Game Boy y Game Gear, entre otras.
La cifra de equipos llegó a 34, incorporando selecciones no clasificadas para ampliar el atractivo en otros mercados. La prensa española, según las fuentes de la época, llegó a compararlo con la saga Sensible Soccer por sus gráficos y la sencillez del manejo. En el debe, un detalle llamativo: pese a tener la licencia oficial, no usó los nombres reales de los jugadores, lo que generó más de una pregunta sobre para qué servía exactamente esa licencia. Aun así, su propuesta arcade y accesible le valió buenas ventas y fue el último título de esta era en ofrecer perspectiva cenital.
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World Cup Italia ’90
Si hay un juego de esta generación que quedó grabado en la memoria de los jugadores que tuvieron una Mega Drive o una Master System, ese es World Cup Italia ’90. Sega desarrolló este título directamente para sus plataformas y ofreció una perspectiva aérea con 24 selecciones en las versiones más completas, distribuidas siguiendo los mismos grupos del torneo real.
El juego incluso mostraba la mascota oficial de Italia 90. Para los estándares de la época fue un salto cualitativo notable respecto a lo que había antes, y se convirtió en uno de los títulos mundialistas más recordados de esa generación de consolas.
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U.S. Gold y Tiertex también adaptaron el título para computadoras de la época como Atari ST y Amiga, además de Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Las versiones de consola, sin embargo, se quedaron con el protagonismo. World Cup Italia ’90 demostró que un juego de fútbol con licencia oficial podía ser, además, un título sólido.

2010 FIFA World Cup South Africa
Con la era 3D y la saga FIFA ya asentada, EA Sports llegó al Mundial de Sudáfrica con una propuesta que intentó no dejar nada sin cubrir. 2010 FIFA World Cup South Africa fue anunciado el 26 de enero de 2010 y llegó a las tiendas el 27 de abril de ese año para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii y PSP. El título incluyó 199 de los 204 equipos que participaron en las eliminatorias del torneo, abarcando prácticamente todas las selecciones nacionales del planeta. EA Sports explicó que las que faltaban se debieron a problemas ajenos a la compañía relacionados con permisos de la FIFA.
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En lo jugable, el juego incorporó mayor fatiga en partidos disputados en estadios de altura, un detalle que favorecía a selecciones como Bolivia, Ecuador o Suiza en sus eliminatorias y que agregó un nivel de realismo notable. El sistema de penales mejoró con la posibilidad de picar la pelota o amagar antes de rematar. Los diez estadios oficiales del torneo sudafricano estuvieron presentes, con mayor calidad de detalle en los jugadores, balones, botines e indumentarias. También se amplió de 40 a 55 el número de desafíos clásicos, con partidos históricos de la competición.
Además, el juego mejoró el modo multijugador online permitiendo disputar la Copa del Mundo en red con cualquier selección, clasificada o no. También tuvo la presencia de los directores técnicos de cada selección estando Diego Armando Maradona en el banco de Argentina.
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FIFA: Road to World Cup 98 y World Cup 98
El primer puesto es compartido por los dos títulos que marcaron el verdadero punto de inflexión de los videojuegos de fútbol. FIFA: Road to World Cup 98, lanzado en 1997, llegó a las manos de los jugadores con algo que en ese momento resultaba casi mágico: gráficos en 3D, 178 selecciones nacionales, uniformes con licencias oficiales, estadios reales y celebraciones propias de cada jugador.
Pero si ese título preparó el terreno, World Cup 98 fue el juego que aprovechó todo ese trabajo. Desarrollado por EA Canada y distribuido por EA Sports para PC, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Color, fue el primer juego oficial de la Copa del Mundo que utilizó un motor completamente tridimensional, una transición que en la versión de Game Boy quedó lógicamente excluida.
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El motor tomó como base el de FIFA: Road to World Cup 98, con mejoras en las estrategias y el posicionamiento de los jugadores. Por primera vez, los uniformes oficiales de las selecciones incluían escudos y logotipos de las marcas deportivas patrocinadoras. También fue la primera vez que un título del Mundial ofreció fidelidad real a equipaciones, estadios, logotipos y todo el aparato visual que rodea a la competición.

El juego incluyó un modo Copa del Mundo Clásica que permitía disputar ocho finales históricas, desde Uruguay 1930 hasta España 1982. Las finales más antiguas se presentaban en sepia, y las de los años cincuenta y sesenta en blanco y negro. La versión española contó con los comentarios de Manolo Lama y Paco González, un detalle que para muchos jugadores de habla hispana suma otro nivel de nostalgia al recuerdo del juego.
Pero si hay un elemento que catapultó a FIFA: Road to World Cup 98 al estatus de leyenda, ese es Song 2 de Blur, el tema de Damon Albarn que acompañaba la introducción del juego. Para miles de jugadores, esa canción sonó en una consola antes que en cualquier radio. El modo de fútbol sala, con un campo más pequeño, sin saques lateral y con pocas faltas, representó otro anticipo de lo que luego EA Sports desarrollaría en la saga FIFA Street.
Dos juegos, un mismo salto histórico. El dúo formado por FIFA: Road to World Cup 98 y World Cup 98 representa el momento en que los videojuegos de fútbol dejaron de ser representaciones esquemáticas para empezar a parecerse, de verdad, al deporte que querían simular.
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