
Murto te recibe en el capítulo 11 de 007 First Light sin armas y en un sótano cerrado. Cualquier intento de encararlo de frente termina con un golpe letal; Bond no tiene chances cuerpo a cuerpo contra este asesino.
La pelea es un juego de paciencia y trampas: tenés que usar las luces del techo, los focos industriales y los sensores de movimiento para sacarle las tres barras de vida sin que te detecte. En esta guía te contamos cómo derrotarlo paso a paso y dónde quedan todos los coleccionables del capítulo Sin invitación.
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Cómo funciona la pelea contra Murto
El sótano del museo es un almacén lleno de estanterías. Murto patrulla la zona y te liquida en segundos si te ve. No podés atacarlo con los puños ni arrinconarlo; la única salida es usar el entorno.
Tenés que agotar sus tres barras de salud activando trampas ambientales. Cada vez que una trampa le pega, perdés una barra. Después de tres aciertos se activa la secuencia final.
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Mantenete agachado y movete entre los estantes. Si pasás por delante de un sensor de movimiento con luz roja, Murto va a tu posición. Usalo a tu favor o evitalo según convenga.

Dónde están las trampas y cómo activarlas
Hay dos trampas principales en la sala. Las reconocés apuntando con la Lente Q: cuando Murto entra en el radio de una trampa, aparece un triángulo amarillo con un signo de exclamación sobre él.
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- Araña de luces: apenas arranca el combate, mirá hacia arriba a la derecha. Si tenés la Correa láser o el Teléfono lanzadardos, disparale al soporte cuando Murto pase por debajo. La araña de luces le cae encima y le saca una barra completa.
- Luces industriales: a la izquierda, entre los huecos de los estantes, hay dos Luces industriales. Piratealos con el Reloj Q cuando Murto esté justo enfrente. Las llamaradas lo dañan y le quitan otra barra.
Cómo mover a Murto con las distracciones
No siempre vas a tener a Murto en la posición justa. Para moverlo sin exponerte, pirateá las radios repartidas por el almacén o los propios sensores de movimiento.
Cuando activás una radio, Murto se distrae y camina hacia ella. Es el momento ideal para llevarlo bajo la araña de luces o frente a las Luces industriales. Si preferís usar los sensores de movimiento, dejá que te detecte a propósito desde una zona segura y corré a cubrirte mientras él va hacia ese punto.
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Una vez que las tres trampas impactaron, salí de tu escondite y corré hacia Murto. La cinemática de derrota se dispara automáticamente.
Después de la pelea: la tarjeta y el relicario
Ni bien termina el combate, salí del área de almacenamiento y entrá en la primera sala a la derecha, la que dice Sala 4 de restauración. Adentro hay una caja metálica con la Tarjeta de la sala de restauración.
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Cruzá al cuarto de enfrente, Sala 3 de restauración, y usá la tarjeta en la puerta. Sobre la mesa central está el Relicario de Tero Murto, uno de los coleccionables del nivel. No avances sin agarrarlo porque después no podés volver.

Coleccionables del capítulo Sin invitación
El capítulo esconde doce objetos. Te los listamos en el orden natural en que los vas encontrando.
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- Foto de la familia Bond: en el dormitorio de James Bond, sobre la mesilla de noche a la derecha de la cama.
- 8 de bellotas: en el vestíbulo principal de la gala, en un rincón del fondo a la derecha de recepción. Está sobre un banco de piedra.
- Póster de concierto: dentro de la cafetería/restaurante, al fondo a la izquierda tras infiltrarte en la gala. Está sobre una mesa en el rincón posterior derecho.
- Kit de prensa de Industrias Webb: en la sala de prensa, a la izquierda. Distraé al guardia con la caja de fusibles de la esquina derecha, pedile un farol a la mujer del fondo y recogé el objeto en la mesa junto al segundo guardia.
- Pin de aniversario: salí de la sala de prensa y girás a la derecha hacia la zona restringida. Distraé al guardia, entrá al guardarropa y pasá detrás del hombre apoyado en una caja. El pin está en una estantería enfrente.
- Caballo de rosas: cerca del pin, derribá una puerta de una patada y subí las escaleras. Tras limpiar la sala de enemigos, la carta está sobre una caja blanca en el centro.
- Aviso de seguridad: después de despejar la sala de seguridad, buscá una puerta en la esquina posterior derecha. El documento está sobre la mesa del lado derecho del despacho.
- Postal de Kensington: dentro de la sala de videovigilancia, en una estantería de la pared izquierda que tiene impresoras y enrutadores.
- Relicario de Tero Murto: justo después de derrotar a Murto, en la sala Sala 3 de restauración usando la tarjeta que recogiste en Sala 4 de restauración.
- Rey de escudos: cuando Isola te libera de la silla de tortura, gira sobre tus pasos. Está en la mesa justo detrás de donde James estaba sentado.
- 8 de rosas: después de cruzar los andamios y saltar por la estructura de luces hacia el balcón, mirá a la derecha. La carta está sobre una mesa antes de la puerta.
- 9 de escudos: en el patio exterior con muchos enemigos, bajá al comedor de la planta baja en la esquina posterior derecha. Cerca del piano hay un conducto de ventilación que lleva a una sala de mantenimiento. Rompé el candado con el láser o usá el código 3256 (lo encontrás en una computadora portátil de la biblioteca del patio). La carta está sobre una caja adentro.
Los combates con jefes de 007 First Light esconden secretos como el relicario de Murto, y unos cuantos niveles más adelante te esperan enfrentamientos con reglas completamente distintas. Si querés ir a fondo con cada uno, en Malditos Nerds armamos las guías para que no te pierdas ningún objeto raro.
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