
Los últimos años para Nintendo fueron épocas de saldar deudas. Desde The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom que tardó años en llegar hasta Bayonetta 3, el exitoso ciclo de Nintendo Switch tuvo muchos lanzamientos anticipados que tardaron en ser reales y eso acrecentó la expectativa que hubo por cada uno de ellos. Sin embargo, ninguno tuvo el nivel de espera e incertidumbre que cargó sobre los hombros Metroid Prime 4: Beyond.
La cuarta entrega de la versión en primera persona de esta franquicia fue anunciada en 2017, el primer año de vida de la nueva consola, pero su desarrollo estuvo lleno de tropiezos. En primer lugar, Retro Studios no se había hecho cargo del desarrollo como las anteriores tres entregas y fue Bandai Namco quien agarró el hierro caliente. Sin embargo, poco más de dos años después, en 2019, se anunció que Nintendo no estaba conforme con el desarrollo e iba a iniciarlo de nuevo de la mano del clásico Retro Studios.
En el medio, Metroid volvió a estar en la agenda de la Gran N: salió Metroid Dread, un éxito por donde se lo mire para la escala que tiene esta franquicia, y volvió Metroid Prime con la remasterización de su primer videojuego. También casi todos los Metroid en 2D fueron llegando a Nintendo Switch Online y las consolas virtuales. Todos estos sucesos fueron acrecentando la leyenda de un videojuego que tardaba años en salir y que prometía ser un antes y un después, por lo menos en cuanto a experiencias de Nintendo.

Hablar de Metroid Prime 4: Beyond es también hablar de su historia, de su contexto. Al momento de publicar este análisis, el juego atravesó una enorme guerra en redes sociales entre decepción y euforia por una experiencia que lleva el puntaje más bajo de su saga y aún así se plantea como una experiencia superadora. Es importante entender todo el trasfondo que tuvo este juego para comprender qué es lo que pasó en redes sociales con él.
Con esta introducción sobre la mesa, vamos a despojarnos de esos metroides y podemos avanzar a la misión principal. Metroid Prime 4: Beyond es una secuela directa de Metroid Prime 3: Corruption y, a su vez, una historia lo suficientemente autoconclusiva como para que se pueda entender y jugar sin haber formado parte de nada de la franquicia antes.
En esta ocasión, Samus y la Federación Galáctica se enfrentan a Sylux, un mercenario que busca robar una tecnología que podría poner en peligro a la galaxia. En medio del enfrentamiento, todos los implicados son transportados a Viewros, un planeta donde vivía la extinta civilización de los Lamornianos, unos seres con habilidades psíquicas que encuentran en Samus al “ser elegido” para preservar su conocimiento en la actualidad.

La exploración y el entorno funcionan un poco diferente a lo que solemos conocer como Metroid. Mientras que esta franquicia siempre se caracterizó por un diseño de niveles de maestría donde cada zona estaba bloqueada por los upgrades a conseguir dentro de otra zona más grande, en este caso van por un lado más convencional: una zona central, y cinco zonas a recorrer.
En cierto punto, esto lo acerca mucho más a una experiencia The Legend of Zelda: Ocarina of Time que Metroid Prime donde tenemos que “ganar” cada zona para poder ir recuperando las llaves que necesitamos para volver a nuestro hogar. Sin embargo, la esencia Metroid y el backtracking están presentes ya que tenemos que volver a cada una de las zonas por diversos motivos.
Cada una de las zonas son espectaculares, sobre todo a nivel audiovisual. Con su estética, su uso de las luces, su ambientación. Son muy distintas entre sí y nos entregan experiencias sumamente diferentes. Hay una en particular, por ejemplo, que tranquilamente podría considerarse survival horror. Otra es sumamente de acción. Otra funciona como tutorial. En este sentido, recorrer cada una de ellas representa una experiencia en sí misma y se sienten muy bien seleccionadas, más allá de no tener una interconexión grande entre sí como hemos visto en entregas anteriores.

El apartado de la “interconexión” viene en lo que para mí representa el punto más flojo del juego: el desierto. Una zona central que nos permite movernos entre zonas, donde tendremos que ir en una moto (Vi-O-La) para poder acortar la distancia. Creo que es una zona muy influida por la capacidad técnica de la primera Nintendo Switch, ya que en primer lugar no tiene mucho para hacer.
La moto es divertida, pero no se le saca provecho nunca. Hay un extenso tutorial de mecánicas que usamos vagamente en los 20 o 30 minutos que se usa este desierto de manera funcional en el juego. A su vez, en cierto punto de la experiencia, te obligan a recolectar unos materiales que tenes que atravesar con moto y su obligatoriedad lo hace bastante particular ya que no es una experiencia gratificante. Los momentos que se sienten más innecesarios del juego transcurren todos en el medio de Viewros.
Sin embargo, quiero reiterar: hay un punto positivo en la moto. Hay algo de relación con la nave de Metroid Prime 3 también y hay un borrador de lo que podría ser “el Breath of the Wild” de Metroid. Muchas decisiones se sienten como si se hubieran quedado sin tiempo para seguir desarrollando, y creo que hay conceptos interesantes que si bien no los creo bien ejecutados en esta ocasión podrían representar un buen camino a seguir en el futuro.

Uno de los destacados indiscutibles es el apartado audiovisual. Ya con una base bastante desarrollada en la remasterización de Metroid Prime, esta obra compite por ser el mejor juego a nivel visual que Nintendo ha creado jamás. No solo por la ambientación, sino por toda la tecnología que atraviesa a la Nintendo Switch 2 y por el diseño de jefes y personajes, que se ven sumamente realistas cuando disfrutamos en 4K nuestra partida.
En este apartado es donde recae otra de las grandes polémicas que tiene el juego: los personajes. Mientras que Metroid siempre representó una ambientación de aislamiento influenciado por la franquicia de Alien, Metroid Prime 4: Beyond propone una aventura intergaláctica mucho más cercano a lo que hemos visto en, por ejemplo, Halo. En ese sentido, iremos conociendo a muchos personajes a lo largo de la experiencia.
El problema no son ellos, sino Samus: es muy raro por momentos que los personajes le hablen y Samus no responda, más aún cuando ya hemos escuchado a Samus hablar en juegos anteriores. Personalmente toda la polémica alrededor del “personaje tutorial” McKenzie no me parece tan relevante ni tan molesto, y encuentro mucho más gratificante lo bien desarrollado que están los personajes a la incomodidad que genera no responderles. Sí creo que es un punto divisorio porque hasta el final del juego suceden situaciones que a muchos no les gustará.

La jugabilidad es muy similar a los Metroid anteriores, y acá creo que hay un mérito muy grande de Retro Studios. Se nota que es una evolución de un equipo de trabajo que viene desde hace años. Cada habilidad, cada mejora se sienten perfectos para la situación a la que aplican. Sí debo destacar que esperaba encontrar en Metroid Prime 4: Beyond una gran demostración técnica del modo mouse de los Joy-cons, y es sin dudas la forma más tosca de jugarlo; muy por detrás del sistema normal o incluso del giroscopio. Algo para tener en cuenta en una función que se presentaba como algo principal de esta consola.
Hay una buena cantidad de enemigos y los jefes finales, si bien son muy parecidos a los del primer Metroid Prime, tienen su propia impronta y representan un desafío muy grande y particular cada uno de ellos. El último jefe tiene un elemento particular que es una polémica total. Sin profundizar en spoilers, debo mencionar que cada vez que la pienso me gusta menos. Todo en esa secuencia se siente raro.
Por momentos, Metroid Prime 4: Beyond se siente una de esas secuelas que buscan oficiar de primera entrega pero sin perder el canon del momento. Es Metroid Prime 4: Beyond pero también es un nuevo estilo de Metroid Prime, y todo a nivel jugable y narrativo parecería dejar unas bases para crecer a futuro, aunque con lo poco confiable que es esta franquicia a nivel comercial dejaría eso en duda hasta que pasen unos meses.

Metroid Prime 4: Beyond es un gran juego. Tiene decisiones artísticas que no se ejecutan del todo bien y que podrían mejorar en futuros escenarios, como gran parte de todos los videojuegos que existen. No es la revolución que significó Metroid Prime pero esa no puede ser la vara para un juego en el que casi todo lo que quiere hacer, lo hace bien.
Es una proeza técnica en la Nintendo Switch y una digna primera entrega para la Nintendo Switch 2. Si bien muchos esperaban encontrar el Metroid Prime “definitivo” en esta experiencia, la veo mucho más cercana a un inicio. Metroid ya no es lo que era: es lo que es y es lo que será. Y después de Metroid Prime 4: Beyond, estoy sumamente entusiasmado por ver qué pueden construir con estos cimientos.

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