
Square Enix nos invitó a una serie de sesiones exclusivas para prensa en las que pudimos probar Killer Inn, su nuevo proyecto multijugador centrado en el engaño, el sigilo y la supervivencia. A tan solo días de que arranque su beta cerrada (del 25 al 28 de julio), lo jugué durante horas, pasando de cordero a lobo asesino con mucha intensidad.
La premisa es sencilla pero efectiva: 24 jugadores entran en una antigua posada para pasar una única y última noche. Algunos de ellos son Lobos –asesinos encubiertos– y el resto, Corderos, víctimas potenciales que intentan sobrevivir a la masacre. Pero Killer Inn no es simplemente otro clon de Among Us: la forma en que combina acción, exploración, pistas físicas y combate en tercera persona lo hace sentirse como una criatura totalmente distinta.
Desde la primera partida entendí que este no iba a ser un simple juego de votaciones para expulsar a los lobos con piel de oveja. En Killer Inn no hay rondas ni discusiones forzadas: todo ocurre en tiempo real, y eso convierte cada decisión en algo urgente y visceral. Como Lobo, hay que asesinar sin ser visto, ocultar los cuerpos, eliminar las pruebas y seguir sembrando el caos. Como Cordero, cada rincón puede esconder una trampa y cada jugador puede ser tu verdugo mientras buscas llaves de una puerta enfrentando a guardianes para escapar.

Lo más interesante es que las pruebas del crimen no son abstractas: quedan rastros reales como mechones de cabello, huellas y objetos, que otros jugadores pueden recolectar y analizar. Esta mecánica aporta una capa de deducción forense que me pareció lúgubre y nueva. No alcanza con gritar: “fue él”.
Más allá del juego de roles, Killer Inn también propone una capa de acción directa que se siente más cercana a Dead by Daylight. Las partidas son adrenalina pura. Hay combate cuerpo a cuerpo, armas a distancia, armaduras, zonas seguras, tiendas para mejorar tu equipo, misiones para subir de nivel. En una partida suceden muchas cosas a la vez y, aunque suene confuso al principio, basta con jugar un par de veces para tomarle la mano al caos, la matanza y la estrategia.
Compararlo con Among Us es inevitable, pero también es una simplificación. Mientras que el juego de InnerSloth apostaba por la simpleza visual y las mecánicas básicas, Killer Inn se siente como una evolución natural del género de deducción social, combinando combate real con roles encubiertos y misiones personales para cada jugador.

La escala también es impresionante: 24 jugadores en simultáneo abren la puerta a dinámicas de traición, cooperación, alianzas fugaces y confusión organizada.
El mapa principal es una vieja mansión de varias plantas con habitaciones conectadas, túneles una zona de bosque y áreas especiales que funcionan como espacios sin combate. Todo esto genera un flujo de juego muy dinámico, donde es tan importante saber moverse como saber cuándo quedarse quieto.
Lo más importante que me llevé de esta preview es que Killer Inn tiene todos los ingredientes para ser un hit: una base sólida, una propuesta diferente y una ejecución técnica más que correcta. Pero como todo juego multijugador, el verdadero desafío no está en el gameplay, sino en lo que viene después.

La clave estará en cómo Square Enix y los desarrolladores manejen el modelo de negocios (aún no se confirma si será F2P o pago), el soporte postlanzamiento y la comunicación con la comunidad. Un juego como este necesita contenido nuevo, correcciones rápidas y sobre todo jugadores activos.
No exagero si digo que terminé las sesiones con ganas de más. Pocas veces un juego multijugador logra equilibrar tan bien la acción con la deducción, y aún menos veces lo hace con estilo propio. Killer Inn es elegante, vertiginoso, cruel y divertido. Y, además, lo sentí intuitivo y atrapante, sensaciones que no se viven todo el tiempo con nuevas propuestas multijugador.
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