¿Por qué se le dice RPG a tantos subgéneros diferentes?

Es uno de los géneros fundacionales del gaming, quizás el que más evolucionó a lo largo de los años, pero hoy en día sufre una terminología que puede resultar ambigua

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Crisis Core - Final Fantasy VII | Square Enix
Crisis Core - Final Fantasy VII | Square Enix

Los juegos de rol siempre tuvieron un lugar dentro de la industria del gaming. Es así porque antes que nada existía el rol “de verdad”, es decir, el juego de mesa que nos permitía rolear. Algunos pensarán en Dungeons & Dragons, y está perfecto, pero en realidad había una buena cantidad de opciones para elegir. Quizás los mismos jugadores de rol fueron quienes impulsaron la idea loca de llevar su hobby favorito al formato de videojuego. Desarrolladores entusiastas dispuestos a poner su imaginación y talento al servicio de un sueño, a pesar de las limitaciones del hardware de antaño y animándose a competir contra géneros más accesibles y populares. A lo largo de la historia del gaming hubo siempre una diferenciación fuerte entre dos tipos de RPG, los de PC y los de consolas.

Esta percepción, que hoy tal vez les pueda parecer prehistórica, estaba atada a las posibilidades técnicas del hardware de la época. Los RPG de PC solían estar inspirados en rol de tablero. Seguían, con cierta libertad, los libros de reglas y hasta se centraban en campañas existentes. Esos desarrollos requerían una cantidad de memoria RAM que las consolas no tenían y, aún más importante, solían necesitar una instalación en un disco rígido. Los jugadores de PC tenían experiencias narrativamente más profundas, más libertad a la hora de tomar decisiones y gráficos más realistas. Desde las aventuras de texto, pasando por los dungeon crawlers clásicos y hasta alcanzar la gloria con Baldur’s Gate, Planescape Torment o Icewind Dale, los RPG de PC solían venir de desarrollos europeos o norteamericanos.

Baldur's Gate: Dark Alliance | Desarrolladores: Black Isle Studios, Snowblind Studios, Square One Games Inc., Magic Pockets
Baldur's Gate: Dark Alliance | Desarrolladores: Black Isle Studios, Snowblind Studios, Square One Games Inc., Magic Pockets

Esos juegos, salvo contadas excepciones, no llegaban a las consolas. La popularidad arrasadora de la NES consiguió que se hagan ports de ciertos RPG de PC, pero la falta de experiencia con los kits de desarrollo de Nintendo sumada a las limitaciones del hardware resultaban en juegos ridículamente horribles y casi injugables. Estoy seguro de que alguien, luego de leer la oración anterior, me va a revolear por la cabeza su copia de Pools of Radiance de NES al grito de “¿Qué decís si es un juegazo?”, pero la realidad es que estos ports no tenían nada que hacer contra las versiones de PC, eran experiencias radicalmente diferentes. Los amantes del verdadero rol, cuando no estaban preparando campañas o puliendo sus hojas de personaje, jugaban RPG en su computadora personal y miraban con desdén a los juegos de consola que osaban adueñarse de su sigla favorita.

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King | Desarrolladores: Square Enix, Level-5, Armor Project | Distribuidores: Nintendo, Square Enix, SQUARE ENIX CO., LTD.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King | Desarrolladores: Square Enix, Level-5, Armor Project | Distribuidores: Nintendo, Square Enix, SQUARE ENIX CO., LTD.

Los juegos de rol de PC se quedaban en esa plataforma y la audiencia asumió que era la única plataforma que podía ofrecerles una experiencia a la altura de sus expectativas. Sin embargo, las consolas de la época tenían sus propios lanzamientos exclusivos para dejar contentos a sus usuarios roleros. Esos lanzamientos, por lo general, venían directamente desde Japón, donde también jugaban al “rol de verdad” pero tenían un concepto del héroe completamente influenciado por el manga y el anime. Estudios como Squaresoft y Enix publicaron sus RPG en la consola de 8 bits de Nintendo y arrasaron a su paso, en especial Dragon Quest que supo generar pasiones desmedidas entre su audiencia. Tal fue el éxito de la saga que sus fans llegaban a faltar al trabajo para no perder su lugar en las largas filas que se hacían en las tiendas que vendían el videojuego. Por el otro lado, Final Fantasy también hizo lo propio tan solo unos meses después, con una propuesta radicalmente diferente pero utilizando la misma sigla.

Para ese entonces, los RPG que se publicaban en las consolas de 8 bits, tanto de Sega como de Nintendo, tenían más o menos las mismas características. En primer lugar el diseño de los personajes estaba muy influenciado por la estética de los mangas de finales de los ochentas, no solo en los manuales y en el arte promocional, sino en el diseño de los enemigos dentro del juego. Mientras que Dragon Quest (Dragon Warrior para Japón) tenía la bendición de contar con los diseños de Akira Toriyama, Final Fantasy ostentaba el arte del maestro Yoshitaka Amano.

Ambos tenían un mapa de perspectiva cenital, tanto a la hora de la exploración del mundo como para los pueblos, ciudades y mazmorras. Todo estaba realizado en un pixel art colorido, condimentado con melodías pegadizas y una historia épica sobre la cual no teníamos ninguna injerencia. Esa era la primera diferencia fuerte, a diferencia de los RPG de PC, acá no teníamos poder de decisión alguno. Tomábamos el rol de un puñado de héroes con un objetivo en particular y, más allá de recorrer el mapa con cierta libertad, no teníamos forma de interactuar narrativamente o de cumplir un objetivo de otra manera que la establecida.

Final Fantasy | Square Enix
Final Fantasy | Square Enix

El otro punto de conflicto, el que diferenciaba absolutamente los dos tipos de RPG, era el sistema de combate. En consola el combate era, mayoritaria aunque no exclusivamente, por turnos. Por lo general el orden de los turnos estaba establecido por un parámetro interno, como la velocidad o la agilidad, pero todo lo demás se daba según nuestras instrucciones. Atacar, defender, usar ítems o magias eran nuestras opciones para derrotar enemigos que rara vez veíamos en el mapa. Las batallas eran aleatorias, interrumpían la exploración y nos tiraban a la acción haciendo que la preparación previa sea imperativa para la supervivencia.

Así, además de la historia, lo interesante de estos juegos era conseguir buen equipamiento y farmear experiencia repitiendo batallas hasta ser lo suficientemente poderosos como para derrotar al jefe que nos bloqueaba el progreso narrativo. Así, los RPG de consola se fueron complejizando hasta adquirir tintes épicos, en especial en Super Nintendo pero también en Mega Drive y algunas otras excepciones.

Diablo II: Lord of Destruction | Blizzard
Diablo II: Lord of Destruction | Blizzard

Aquellos que fuimos contemporáneos a la evolución del género en ambas plataformas solíamos diferenciarlos rápidamente. Estaba clara la diferencia entre rol de PC y rol de consolas, pero en algún momento el periodismo especializado de finales de los noventa acuñó el género JRPG y complicó un poco las cosas. De repente, Diablo también era un RPG, no un dungeon crawler, y los RPG de PC pasaron a ser “RPG clásicos”. Los juegos que tenían una progresión de personaje por niveles pasaron a ser “RPG + algo” o a tener “componentes de RPG” y la definición original se terminó desvirtuando. Si hoy en día tratáramos de etiquetar esa sigla para cada título que tenga equipamiento intercambiable, se pueda subir de nivel o adquirir habilidades a lo Dungeons & Dragons, siempre estaríamos jugando un RPG.

Los RPG de consola solían ser los únicos juegos que ofrecían a los jugadores una experiencia narrativa. Personajes profundos, con diálogos significativos y situaciones dramáticas. El resto de los juegos se enfocaban en la jugabilidad, ya sea de acción, plataformas, aventuras, run n’ gun, beat ‘em up o un simple juego de lucha. En PC había más opciones, como aventuras gráficas (que muy pocas veces llegaban a consolas), aventuras narrativas o los mismísimos RPG de PC. Sin embargo, con la llegada de hardware más poderoso las consolas fueron poniéndose a tono y recibiendo ports de géneros más adecuados para una PC, como los que mencionamos antes o algunos de estrategia en tiempo real, y la división entre ambos tipos de RPG se fue diluyendo del todo.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn | Square Enix
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn | Square Enix

Los RPG de PC siguieron saliendo aunque cada vez menos. Fueron perdiendo popularidad y las consolas comenzaron a dominar el mercado una vez más, con juegos gráficamente espectaculares y propuestas más profundas. De repente, Final Fantasy pasó a ser sinónimo de RPG, Dragon Quest hizo lo propio y se vino un aluvión de RPG japoneses que solidificaron el concepto de JRPG. Del otro lado, había grandes exponentes exclusivos de PC, pero parecían haber quedado para un nicho de fanáticos. El boom de Diablo, que se autodefinió como un RPG de acción, también ayudó a complicar la distinción.

A simple vista se veía parecido a los RPG de PC, pero no era más que un dungeon crawler con un combate que bordeaba el hack & slash. La llegada de Diablo a consolas, con su tercera entrega, fue un evento legendario para aquellos que nos quedamos con las ganas de jugar Diablo II en PlayStation 2, Xbox o GameCube. Y el último género que cruzó la barrera de la PC fue el MMORPG, que no aterrizó del todo en consolas hasta el lanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Sea of Stars incluye mecánicas de navegación, misiones secundarias y combates centrados en encontrar las "debilidades elementales" de los enemigos.
Sea of Stars incluye mecánicas de navegación, misiones secundarias y combates centrados en encontrar las "debilidades elementales" de los enemigos.

De esta manera llegamos a la actualidad. En la que un juego como Sea of Stars es confundido por un JRPG por una comunidad que creció entendiendo que la estética pixel art propia de los 16 y 32 bits estaba emparentada con Japón y no lo tomó como un RPG inspirado en los clásicos de consola de los noventas. Los mismos jugadores que crecieron pensando que, de alguna manera, Blizzard hacía RPG con la saga Diablo. Por eso, cuando Baldur’s Gate 3 irrumpió en el mainstream el año pasado se llevó por delante las definiciones de cientos de miles de jugadores. Gente acostumbrada a experiencias lineales extasiada por las infinitas posibilidades que ofrecía el juego de Larian sin saber, quizás, que el estudio venía haciendo ese tipo de RPG desde hace décadas.

Por el otro lado, jugadores que esperaban libertad de exploración o toma de decisiones se chocaban con la linealidad de los RPG “de consola”, que hoy vendrían a ser los JRPG, y los criticaban por conservar la identidad propia de su género. Hay extremos y excepciones en ambos ejemplos, pero en el fondo las diferencias siguen siendo las mismas y las características, salvando el combate por turnos, generalmente se mantienen.

Baldur's Gate 3, de Larian Studios.
Baldur's Gate 3, de Larian Studios.

Hoy en día tenemos las suficientes herramientas como para diferenciar un RPG de acción como Mass Effect 2 de un RPG de acción como The Elder Scrolls V o Fallout 3. También entendemos como RPG a Pillars of Eternity o Baldur’s Gate 3, pero a la vez, la misma etiqueta aplicaría a Tales of Arise y a Crisis Core: Final Fantasy VII. Unos están basados en “rol de verdad”, el que se juega con dados, la imaginación y lápiz y papel; los otros son aventuras enfocadas en una historia fantástica cuya escala se superará hasta alcanzar límites insospechados.

Los primeros tendrán los pies sobre la tierra, hablarán de cosas mundanas y tendrán un vínculo más cercano a la humanidad, mientras los segundos querrán que un joven de 17 años y sus amigos derroten a la encarnación de un Dios tirano, invocando criaturas mitológicas o partiendo al medio un barco de un espadazo. En el medio hay ejemplos para tirar para arriba, pero al final del día podríamos decirle RPG a todos los juegos que acabamos de nombrar.

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