Culpar a los juegos de video como elementos que influyen en las conductas violentas quita el peso a las autoridades sobre temas que se deben atender como la salud mental de la población: especialista. (Foto: Archivo)
Culpar a los juegos de video como elementos que influyen en las conductas violentas quita el peso a las autoridades sobre temas que se deben atender como la salud mental de la población: especialista. (Foto: Archivo)

El discurso de que los videojuegos influyen en las conductas violentas de los jóvenes es algo que suele escucharse cuando suceden tiroteos cometidos por personas jóvenes, especialmente cuando se trata de adolescentes y niños; sin embargo, esto forma parte de una estigma.

Diversos especialistas fuera de la industria de los videojuegos, en áreas como la psicología, han realizado estudios en donde se concluye que estas representaciones culturales no son las causas del incremento del los niveles de violencia en la población más joven. De hecho, algunos estudios han hallado que estas plataformas pueden contribuir a disminuir los actos de esta clase en la sociedad.

Una posible razón por la cual los videojuegos siguen padeciendo del estigma de las autoridades y los medios de comunicación se halla en los prejuicios. De acuerdo con la doctora Netta Weinstein, coautora de un trabajo hecho por el Oxford Internet Institute: “nuestros hallazgos sugieren que los prejuicios de los investigadores podrían haber influido en estudios anteriores sobre este tema y han distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos”.

Mientras los casos de tiroteos continúan sucediendo, las autoridades y medios encuentran en los juegos de video un blanco accesible al cual pueden señalar. Así ha sucedido en más de una ocasión.

Numerosos estudios fuera de la industria de los videojuegos han demostrado que estos no son la causa de conductas violentas. (Foto: Archivo)
Numerosos estudios fuera de la industria de los videojuegos han demostrado que estos no son la causa de conductas violentas. (Foto: Archivo)

Devin Moore

En 2005 se publicó una entrega de Grand Theft Auto, que es uno de los juegos más populares del mundo. El jugador controla a un personaje en primera persona y debe cumplir misiones, pero también se maneja con total libertad para llevar a cabo delitos.

A partir de esta trama, argumentó el abogado estadounidense Jack Thompson, Moore se inspiró para perpetrar un crimen: logró quitarle el arma a un policía. Cuando escapaba, le disparó a tres oficiales para salir de la comisaría en una patrulla. Una vez que lograron detenerlo, el tirador gritó: “La vida es como un videojuego. A veces tienes que morir”.

Daniel Petric

A fines de 2007, los padres de Daniel Petric le ocultaron Halo 3, uno de sus videojuegos de disparos favoritos, al notar que pasaba mucho tiempo enfrente de él. Al cabo de una semana sin poder jugar, Daniel Petric dijo basta. Encontró la contraseña que su padre usaba para guardar el videojuego en la caja fuerte. Lo tomó, pero a su vez, agarró una pistola.

Durante la cena, Daniel le pidió a sus padres que cerraran los ojos porque tenía una sorpresa y fue cuando aprovechó para dispararles. Su madre, Susan, falleció. Su padre, Mark, sobrevivió pero con un daño severo. A Daniel lo condenaron a prisión perpetua con revisión una vez que pasaran 23 años.

La masacre en Nueva Zelanda

El popular
El popular "Fortnite" también ha sido estigmatizado a partir de casos trágicos. (Foto: Archivo)

En marzo de 2019, un atentado a dos mezquitas en Nueva Zelanda dejó a 49 personas muertas. Si bien la magnitud del hecho fue atípica para el país, tuvo una característica sin precedentes a nivel mundial: fue transmitido en un video por las redes sociales.

La posición de la cámara dejaba ver el hecho desde la perspectiva del atacante, así como sus manos y piernas. A partir de estas escenas, las personas asociaron el estilo visual con el presentado por famosos videojuegos de disparos, los cuales tienen una perspectiva similar. Uno de los más señalados fue Fortnite, el cual tiene millones de seguidores alrededor del mundo.

El tiroteo de Columbine

En 1999, Eric Harris y Dylan Klebold asesinaron a 13 alumnos y profesores del Instituto Columbine, en Estados Unidos. Después de este hecho, ambos jóvenes se suicidaron y el suceso fue conocido como “uno de los tiroteos más mortíferos” en una escuela secundaria en la historia de ese país.

Posteriormente, los medios de comunicación y políticos decidieron culpar a la música de Marylin Manson, pero también al videojuego de disparos Doom, pues según reportes policíacos, los atacantes eran fanáticos de este título y para las autoridades esa resultó una explicación razonable al problema.

Colegio Cervantes, en Torreón

Así se ve la atmósfera espacial del videojuego, cuyo argumento se basa en el enfrentamiento entre aliens y marines. (Foto: Captura de Pantalla)
Así se ve la atmósfera espacial del videojuego, cuyo argumento se basa en el enfrentamiento entre aliens y marines. (Foto: Captura de Pantalla)

Este viernes, un estudiante de sexto de primaria disparó en su escuela. El saldo de este hecho fueron dos personas muertas (él y su maestra), así como seis más heridos. Ante esto, Miguel Ángel Riquelme, gobernador de la entidad, culpó la influencia de un videojuego: Natural Selection.

"Él trató de recrear el videojuego”, inquirió Riquelme, “al parecer, el niño de 11 años de edad (estaba) influenciado por un videojuego que se llama Natural Selection, incluso el niño tenía una playera con el nombre del videojuego”, detalló durante un encuentro con los medios de comunicación locales.

Los videojuegos han sido el blanco accesible cuando suceden este tipo de tragedias, debido a la potencia cultural del medio. Para Romano Ponce-Díaz, doctor en Arte y Cultura por la Universidad de Guadalajara y especialista en el tema de su impacto social, resulta “muy sencillo señalar a un chivo expiatorio antes que hacer preguntas realmente relevantes”.

En este sentido, el hecho de culpar a los videojuegos podría considerarse como una decisión errónea, pues “se remueve toda la carga social a otros factores que atañen directamente a nuestra sociedad” como la atención de la salud mental y emocional en los jóvenes, así como la labor de los tutores y/o educadores cuyo fin también es el de encauzar las conductas antisociales.

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