Kingdom Hearts Collection I-III, la unión de conceptos más hermosamente caótica de los videojuegos

La colección reúne una aventura tan caótica como entrañable y demuestra que, a veces, no hace falta entenderlo todo para disfrutar el camino

Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.
Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.
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Hay algo extraño en volver a Kingdom Hearts tantos años después. No porque la saga haya cambiado demasiado, sino porque uno sí cambió. Lo que alguna vez parecía una historia imposible de seguir, una mezcla delirante de Disney, Final Fantasy, corazones, oscuridad, llaves y personajes con nombres cada vez más difíciles de recordar, ahora puede sentirse de otra manera. Kingdom Hearts Collection I-III no solamente junta una enorme cantidad de contenido: permite atravesar una parte gigantesca de la saga casi como si fuera un único viaje. Y quizás ahí está su mayor virtud.

Porque Kingdom Hearts siempre fue mucho más fácil de jugar que de explicar. La fama de su historia laberíntica puede espantar a cualquiera, pero cuando uno tiene el control en las manos, todo resulta bastante más intuitivo: visitar un mundo, conocer sus personajes, pelear contra los Heartless, descubrir un secreto, volver más adelante con una nueva habilidad. En el primer juego, incluso, esa estructura tiene algo de pequeño Metroidvania: los mundos no son simples escenarios descartables, sino lugares que cambian a medida que Sora adquiere nuevas herramientas.

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Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.
Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.

Y después están los mundos Disney. Ahí es donde Kingdom Hearts demuestra que su idea absurda, en realidad, tenía muchísimo sentido. No se trata solamente de poner a Sora junto a Donald y Goofy en Agrabah o Halloween Town. La gracia está en que cada universo intenta absorberlos: los personajes cambian de apariencia, las reglas se adaptan y, por momentos, da la sensación de que Disney siempre hubiera estado esperando que alguien lo mezclara con un RPG de Square Enix. Es una fórmula que podría haber sido un desastre monumental y, contra toda lógica, terminó construyendo una identidad que todavía hoy no tiene demasiados imitadores.

Lo más interesante de recorrer la colección completa es comprobar cuánto se transforma la saga mientras intenta descubrir qué quiere ser. Hay experimentos brillantes, sistemas que envejecieron peor, decisiones de diseño que parecen incomprensibles y otras que terminan funcionando muchísimo mejor de lo esperado. Kingdom Hearts II encuentra un equilibrio particularmente sólido entre espectáculo y combate, mientras que Kingdom Hearts III finalmente convierte aquellos mundos Disney en espacios enormes, llenos de secretos, actividades y motivos para desviarse del camino principal. Incluso su recepción cambia cuando desaparece de la ecuación aquella espera interminable que rodeó su lanzamiento: jugarlo hoy permite disfrutarlo sin cargar con todas las expectativas que existían alrededor.

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Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.
Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.

También hay algo profundamente musical en Kingdom Hearts. No es simplemente que tenga una buena banda sonora: sus melodías funcionan como recuerdos. Hay canciones de combate, temas de determinados mundos y piezas emocionales que terminan asociándose con momentos concretos del viaje. La música forma parte de esa extraña sensación de estar recorriendo un álbum de recuerdos ajenos que, después de varias horas, empieza a sentirse propio. Las mejoras audiovisuales de estas versiones ayudan, pero no necesitan reinventar nada: simplemente permiten que una saga que ya tenía una enorme personalidad vuelva a lucirse.

Y ahí aparece Nintendo Switch 2, que quizá sea el lugar donde esta colección tiene más sentido. No porque técnicamente sea perfecta -Kingdom Hearts III todavía presenta algunas fluctuaciones de rendimiento-, sino porque por primera vez la saga puede acompañar al jugador de una manera que parece natural. Kingdom Hearts siempre tuvo algo de viaje: saltar entre mundos, entrar y salir de aventuras, llevar una llave que abre lugares imposibles. Poder hacer todo eso en modo portátil termina reforzando la fantasía en lugar de limitarla. Después de las versiones en la nube de la primera Nintendo Switch, tener finalmente una edición nativa hace que la espera haya tenido algún sentido.

Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.
Kingdom Hearts Collection I-III, de Square Enix.

Claro que esta no es una colección absolutamente definitiva. Hay juegos que siguen convertidos en películas, partes importantes de la historia que quedan afuera y material que obliga a buscar explicaciones en otros lugares. Es una contradicción bastante propia de Kingdom Hearts: estamos ante una de las formas más accesibles de recorrer la saga y, al mismo tiempo, ante una colección que todavía deja agujeros en su propio mapa. Pero quizás tampoco sea necesario que Kingdom Hearts sea completamente ordenado. Parte de su encanto siempre estuvo en esa sensación de estar juntando piezas que, al principio, parecen no tener ninguna relación.

Después de tantos años, lo que más sorprende de Kingdom Hearts no es que siga funcionando. Es que siga siendo tan difícil de reemplazar. Hay RPG más complejos, mundos abiertos más grandes, sistemas de combate más refinados y franquicias que mezclaron universos mucho más veces. Pero pocas se atrevieron a construir algo tan emocionalmente sincero a partir de una idea que, escrita en un papel, parece un chiste: un chico con una llave gigante recorriendo películas de Disney junto a Donald y Goofy mientras intenta salvar el corazón del universo. Y quizás esa sea la verdadera magia de Kingdom Hearts: cuando uno deja de intentar entenderlo todo, simplemente empieza a disfrutar el viaje.

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