
Es incómodo jugar Clive Barker’s Hellraiser: Revival, y no solamente por la cantidad de carne abierta, cuerpos mutilados y criaturas imposibles que aparecen en pantalla. Lo que realmente me incomodó fue descubrir que, después de unas horas, empecé a acostumbrarme. Ese es, para mí, uno de los mayores aciertos del juego, donde consigue que el horror deje de ser algo que simplemente miro y pase a formar parte de mi rutina como jugador. Abrirme camino, conseguir recursos, pelear, curarme, volver a intentarlo. Todo ocurre dentro de un mundo donde el dolor es moneda corriente, y esa normalización termina siendo bastante más perturbadora que cualquier jumpscare.
Porque Hellraiser nunca fue solamente una historia de monstruos. El universo de Clive Barker siempre estuvo obsesionado con esa frontera incómoda entre sufrimiento y placer, y Clive Barker’s Hellraiser: Revival encuentra su mejor versión cuando consigue convertir esa idea en una mecánica. La Configuración Génesis no está ahí únicamente para que el fan reconozca un objeto conocido: necesita Sufrimiento para funcionar, y eso significa que nuestras propias acciones alimentan sus poderes. Cuanto más daño provocamos, más herramientas tenemos para sobrevivir. Es una idea sencilla, pero me parece mucho más interesante que cualquier sistema de progresión convencional.
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Donde realmente sentí que el juego entendía lo que estaba haciendo fue en el Laberinto. Hay algo fascinante en no saber exactamente qué está pasando mientras el espacio alrededor nuestro parece cambiar las reglas. Y cuando aparece Chatterer y toca escapar, el juego consigue una sensación que el combate convencional difícilmente puede producir: vulnerabilidad. No quiero pelear, no quiero enfrentarme a esa cosa, quiero salir de ahí. Y, al mismo tiempo, tengo que pensar. Resolver algo, encontrar un camino, entender qué cambió. Es uno de esos momentos donde el miedo aparece porque el juego me obliga a tomar decisiones mientras estoy desesperado por correr.
Después está el resto de Clive Barker’s Hellraiser: Revival, que es bastante más familiar. Hay armas, golpes cuerpo a cuerpo, sigilo, recursos, inventario y una estructura que muchas veces recuerda demasiado a otros survival horror. Y creo que ahí está justamente su principal debilidad. Hay momentos en los que estoy jugando Hellraiser y otros en los que siento que estoy jugando un survival horror bastante convencional al que le pusieron una estética extraordinariamente desagradable. El combate no siempre tiene la misma personalidad que su universo y algunas mecánicas se sienten más funcionales que inspiradas.
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Pero tampoco puedo decir que eso me haya arruinado la experiencia. De hecho, creo que Clive Barker’s Hellraiser: Revival funciona mejor cuando dejo de exigirle que reinvente el género y empiezo a valorar lo que hace con este universo en particular. Porque cuando aparecen los Cenobitas, cuando el Laberinto vuelve a deformarse o cuando la Configuración Génesis ocupa el centro de la acción, hay una identidad que no podría pertenecerle a otro juego. Ahí es donde siento que Clive Barker’s Hellraiser: Revival deja de ser “otro survival horror” y empieza a justificar su existencia.
También me gusta que la violencia no quede reservada para las escenas importantes. Está permanentemente presente, incorporada a la manera en la que avanzo. El juego consigue algo que considero muy propio de Hellraiser: hacer que la fascinación y el rechazo convivan. Hay momentos en los que quiero mirar lo que está pasando porque visualmente es impresionante, y otros en los que mi primera reacción es apartar la vista. Esa contradicción es, justamente, donde creo que el juego encuentra su tono.
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Por eso, más que quedarme con si Clive Barker’s Hellraiser: Revival es un survival horror perfecto, prefiero quedarme con la sensación que me dejó. Tiene problemas, momentos irregulares y mecánicas que podrían haber sido bastante más profundas. Pero cuando consigue mezclar lo que hago con lo que Hellraiser quiere decir, funciona de una manera que me resulta difícil de ignorar. No se trata simplemente de sobrevivir a los monstruos: se trata de aceptar las reglas de un mundo donde el sufrimiento puede ser una herramienta, una recompensa y hasta una forma de placer. Y cuando un videojuego consigue que una idea tan desagradable se meta también en la manera en la que juego, creo que está haciendo algo bastante más interesante que simplemente darme miedo.
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