The Coalition usa el SSD para optimizar ‘Gears of War: E-Day’ en Xbox Series S

La técnica libera alrededor de 1 GB de memoria utilizable y ayuda a sostener 60 fps

Gears of War: E-Day será un juego exclusivo de Xbox.
Gears of War: E-Day será un juego exclusivo de Xbox. (Xbox)
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The Coalition explicó cómo utilizó el SSD interno de Xbox Series S para reducir los problemas causados por su memoria limitada durante el desarrollo de Gears of War: E-Day. La solución permite liberar cerca de 1 GB de RAM utilizable y ayuda a mantener un objetivo de 60 imágenes por segundo. El juego se lanza el 6 de octubre en Xbox Series X, la propia Series S y PC.

Por qué la memoria de Xbox Series S era un problema

Xbox Series S cuenta con 10 GB de RAM, frente a los 16 GB disponibles en Xbox Series X y PlayStation 5. La diferencia real para los desarrolladores es todavía mayor: unos 2 GB de la consola económica de Microsoft quedan reservados para el sistema operativo y sus servicios en segundo plano, de modo que los juegos pueden utilizar alrededor de 8 GB.

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Esa memoria funciona con un ancho de banda de 224 GB por segundo, pero su capacidad obliga a controlar con precisión cuántas texturas, efectos, modelos y partes de los escenarios permanecen cargados. Cuando el límite se alcanza, los estudios deben reducir la calidad de ciertos elementos o encontrar otra manera de administrar los datos.

El problema era especialmente relevante para Gears of War: E-Day debido al nivel de detalle de sus escenarios urbanos. Según explicó Kate Rayner, directora técnica de The Coalition, el objetivo era evitar una reducción drástica de la calidad visual en Series S frente a los sistemas con más memoria.

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La solución tampoco convierte a Series S en una consola más potente ni aumenta físicamente su RAM. Se trata de una forma distinta de repartir los recursos disponibles para reservar la memoria rápida a los elementos que más la necesitan durante cada escena.

Cómo el SSD funciona como apoyo para la RAM

En una entrevista con Digital Foundry, Rayner detalló que The Coalition trasladó al SSD interno determinados datos que normalmente ocuparían espacio en la memoria principal. Estos archivos permanecen almacenados temporalmente y pasan a la RAM cuando el juego necesita utilizarlos.

El procedimiento funciona como una extensión controlada de la memoria, pero existe una diferencia clave: el SSD es considerablemente más lento que la RAM. Por esa razón, el estudio tuvo que elegir qué información podía desplazarse entre ambos componentes sin producir pausas, cargas visibles o caídas de rendimiento.

Entre los datos seleccionados aparecen elementos vinculados con la ciudad de Kalona, incluidos detalles de sus escenarios y algunos efectos visuales. Son recursos importantes para la presentación de los entornos, aunque no todos requieren acceso inmediato y permanente desde la RAM.

The Coalition empleó un par de gigabytes del SSD para este sistema. Según las cifras compartidas por el estudio, esa cantidad de almacenamiento permite liberar alrededor de 1 GB de memoria utilizable. La proporción es significativa en una consola donde los juegos disponen de unos 8 GB: equivale aproximadamente a una octava parte de la RAM accesible.

El SSD no reemplaza a la memoria principal. Su función es retirar de ella datos que pueden esperar una fracción adicional de tiempo antes de ser recuperados. Así, la RAM queda disponible para tareas sensibles a la velocidad, como la imagen que se está renderizando, los personajes activos, la iluminación y otros elementos necesarios en ese instante.

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Los ajustes gráficos y el interés de otros estudios

La técnica ayudó a que Gears of War: E-Day funcione a 60 fotogramas por segundo en Xbox Series S sin una reducción generalizada de su presentación visual. La versión para esa consola, sin embargo, no es idéntica a la de Xbox Series X.

Uno de los recortes confirmados afecta a los reflejos basados en Lumen, el sistema de iluminación y reflejos de Unreal Engine 5. Esta tecnología calcula cómo rebota la luz sobre superficies y escenarios, pero requiere recursos de procesamiento y memoria que The Coalition decidió reservar en Series S para sostener el rendimiento.

El método llamó la atención de otros equipos de desarrollo vinculados con Microsoft. Esos estudios buscan conocer cómo The Coalition eligió los datos, administró sus transferencias y evitó que la menor velocidad del almacenamiento interfiriera con la ejecución. La posible adopción dependerá de las necesidades y la estructura técnica de cada juego.

Gears of War: E-Day es una precuela situada durante el Día de la Emergencia, al comienzo de la invasión Locust. La campaña vuelve a presentar a Marcus Fenix y Dominic Santiago en los primeros enfrentamientos del conflicto, con lanzamiento previsto para el 6 de octubre en Xbox Series y PC.

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