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Another World y Flashback: los hermanos que nunca fueron hermanos
Durante años fue bastante fácil confundirlos. En Another World controlábamos a un hombre de movimientos sorprendentemente humanos que aparecía en un planeta desconocido, corría entre criaturas extrañas, disparaba una pistola de energía y atravesaba escenarios que parecían construidos para una película de ciencia ficción. En Flashback controlábamos a otro hombre de movimientos sorprendentemente humanos que aparecía en un lugar desconocido, corría entre criaturas extrañas, disparaba una pistola de energía y atravesaba escenarios que también parecían construidos para una película de ciencia ficción.
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Los dos juegos eran de Delphine Software. Another World apareció en 1991 y Flashback en 1992. Los dos utilizaban animaciones extraordinariamente fluidas, evitaban buena parte de las convenciones visuales de los plataformas tradicionales y tenían una obsesión evidente por el cine. La conclusión parecía inevitable: Flashback debía ser la continuación de Another World. No lo era. Ni siquiera habían sido creados por la misma persona, aunque tampoco era una casualidad que se parecieran tanto.

Dos caminos que empezaron juntos
Para encontrar el punto de unión hay que regresar a Future Wars, la aventura de 1989, también de Delphine Software. Allí trabajaron juntos Paul Cuisset y Éric Chahi: Cuisset se ocupó del diseño, la programación y la historia, mientras Chahi realizó los gráficos. Después de aquel proyecto sus caminos comenzaron a separarse.
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Chahi utilizó las regalías de Future Wars para embarcarse prácticamente solo en un videojuego muy diferente. Quería volver a programar y trabajar sin las restricciones habituales de una producción grande. En septiembre de 1989 comenzó a experimentar con polígonos, animación y una pequeña secuencia que mostraba a un hombre llegando en automóvil. Todavía no sabía exactamente cuál sería el juego.
Ese hombre terminaría convirtiéndose en Lester Knight Chaykin, un científico que trabaja de noche frente a un acelerador de partículas. Durante un experimento, un rayo cae sobre las instalaciones y provoca un accidente que lo transporta hasta un mundo desconocido. No hay una voz que nos explique dónde estamos, tampoco aparece un cartel describiendo nuestra misión y no tenemos inventario, mapa, puntuación ni una lista de objetivos. Simplemente caemos al agua y algo empieza a nadar hacia nosotros.
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Otro mundo de verdad
Los primeros minutos de Another World siguen siendo una extraordinaria demostración de economía narrativa. Lester emerge de una pileta mientras unas criaturas intentan atraparlo desde abajo, sale del agua, avanza por un paisaje alienígena y descubre rápidamente que prácticamente todo lo que vive allí puede matarlo. El jugador aprende las reglas al mismo tiempo que el protagonista.
Éric Chahi construyó buena parte del juego mediante un proceso que él mismo describió como improvisado. Terminaba una sección antes de decidir completamente la siguiente, dejando que las ideas aparecieran durante el desarrollo. La historia fue creciendo de esa manera y también lo hizo uno de sus elementos fundamentales: el extraterrestre que ayuda a Lester y termina convirtiéndose en su compañero.
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No necesitaban hablar y, en realidad, casi nadie hablaba. Chahi había eliminado deliberadamente la mayor cantidad posible de elementos que recordaran que estábamos frente a un videojuego. No había indicadores permanentes ocupando la pantalla y las escenas cinematográficas no parecían premios separados de la aventura, sino que formaban parte de ella. Another World podía detener el control durante unos segundos, cambiar el encuadre, mostrarnos una acción y devolvernos inmediatamente al personaje. Hoy parece una solución habitual. En 1991 podía resultar asombrosa.

Un videojuego hecho casi por una persona
También resultaba extraordinario descubrir cuánta gente había sido necesaria para construirlo: muy poca. Chahi diseñó, programó y realizó los gráficos y animaciones de Another World, mientras Jean-François Freitas se ocupó principalmente de la música y el sonido. Aquella escala diminuta le permitió mantener un control casi absoluto sobre la experiencia.
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Para conseguir movimientos humanos creíbles, Chahi utilizó rotoscopía, trabajando a partir de imágenes filmadas y transformándolas después en animaciones. También empleó gráficos poligonales para las secuencias cinematográficas, lo que permitía conseguir movimientos de cámara y transformaciones que hubieran requerido una enorme cantidad de imágenes tradicionales.
El resultado no buscaba competir con los juegos japoneses mediante sprites cada vez más grandes y coloridos, sino que hacía prácticamente lo contrario: personajes relativamente simples, grandes superficies de color, sombras, siluetas y fondos que muchas veces parecían ilustraciones de ciencia ficción. Chahi ha mencionado entre sus influencias a artistas como Michael Whelan, Frank Frazetta, Chris Foss, Richard Corben y Zdzisław Beksiński, además de películas, novelas y cómics. Todo terminaba reducido a una estética que podía parecer sencilla hasta que comenzaba a moverse.
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Mientras tanto, Paul Cuisset
Paul Cuisset seguía trabajando dentro de Delphine. Cuando vio Another World durante su desarrollo, la reacción fue inmediata. Años después lo describiría como un verdadero shock y reconocería que funcionó como un modelo. Pero también tomó una decisión curiosa: evitó jugarlo completamente mientras desarrollaba Flashback, precisamente porque no quería dejarse influenciar demasiado.
El nuevo proyecto había comenzado por un camino bastante diferente. Delphine había recibido la posibilidad de trabajar en una adaptación de El Padrino, pero aquella licencia finalmente no prosperó y algunas ideas terminaron transformándose en algo propio. Cuisset quería una aventura de ciencia ficción con una presentación cinematográfica, pero su manera de conseguirlo sería muy distinta de la de Chahi. Si Another World eliminaba información, Flashback agregaba.
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¿Quién es Conrad B. Hart?
Flashback comienza con una persecución. Conrad B. Hart escapa de sus perseguidores en una moto voladora, es derribado y despierta en una jungla sin recordar quién es ni cómo llegó hasta allí. Muy pronto encuentra un mensaje grabado por él mismo antes de perder la memoria y comienza a reconstruir su identidad mientras descubre una conspiración extraterrestre infiltrada entre los humanos.
La historia podía recordar inmediatamente a películas como Total Recall, estrenada apenas dos años antes, y Cuisset nunca ocultó su fascinación por el cine de ciencia ficción de la época. Blade Runner, Alien, Terminator y buena parte de aquella ciencia ficción adulta formaban parte del imaginario que quería trasladar al videojuego.
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Pero Flashback no copiaba simplemente el lenguaje de una película, sino que intentaba convertirlo en estructura jugable. Conrad podía recoger objetos, hablar con personajes, aceptar trabajos, utilizar un inventario y desplazarse por escenarios relativamente abiertos. Había plataformas y disparos, pero también elementos heredados de las aventuras gráficas que Delphine llevaba años desarrollando. Ahí aparece la diferencia fundamental entre los dos juegos: Chahi quería que olvidáramos la interfaz; Cuisset quería utilizarla para contar una historia más grande.

El hombre que se movía demasiado bien
Sin embargo, había algo que hacía imposible separar visualmente a Flashback de Another World: la animación. Conrad corría, frenaba, saltaba, se agarraba de plataformas, rodaba por el suelo y desenfundaba su arma con una fluidez que parecía absurda para un personaje de comienzos de los noventa.
Cuisset también recurrió a la rotoscopía. Su referencia fundamental había sido Prince of Persia, el juego de Jordan Mechner que había demostrado poco antes hasta dónde podía llegar la animación humana dentro de un videojuego. El equipo realizó pruebas y Cuisset quedó convencido inmediatamente. Las animaciones serían una prioridad, incluso si después había que encontrar la manera de meterlas dentro de la limitada memoria disponible.
Eso tenía un precio. Conrad no respondía como Mario o Sonic, sino que cada movimiento necesitaba completar determinadas fases de animación. Había que aprender cuánto tardaba en correr, cuándo debía saltar y desde qué posición podía agarrarse a una plataforma. Controlarlo era casi aprender una pequeña coreografía, exactamente la clase de filosofía que años después volveríamos a encontrar en Heart of Darkness.

Parecidos, pero no iguales
Vistos rápidamente, Another World y Flashback parecían hermanos. Jugados durante un rato, las diferencias se volvían enormes. Another World era breve, extraño y deliberadamente misterioso. Lester no recogía una colección de objetos ni conversaba con personajes que le asignaban tareas. El mundo existía alrededor suyo y nosotros debíamos interpretarlo.
Flashback era mucho más cercano a una aventura tradicional. Tenía conversaciones, objetivos, dinero, trabajos, documentos y personajes que explicaban qué estaba ocurriendo. También era considerablemente más largo y estaba construido por un equipo mucho mayor. Incluso la ciencia ficción funcionaba de manera diferente, ya que el planeta de Chahi parecía surgir de un sueño y no necesitábamos conocer el nombre de sus habitantes, su sistema político ni la historia de sus ciudades. El futuro de Cuisset, en cambio, estaba lleno de referencias reconocibles, con corporaciones, ciudades superpobladas, programas de televisión, extraterrestres infiltrados y una estética cyberpunk alimentada por el cine de los ochenta y principios de los noventa.
Uno quería que nos perdiéramos. El otro quería que descubriéramos qué estaba pasando.

La secuela que nunca fue
La confusión terminó siendo casi inevitable. Misma compañía, lanzamientos separados por aproximadamente un año, protagonistas humanos animados con extraordinaria fluidez, ciencia ficción, plataformas, pistolas de energía y secuencias cinematográficas. Durante años muchos jugadores asumieron que Flashback era de alguna manera una continuación de Another World, pero Chahi no participó en su desarrollo y las historias no compartían universo.
La verdadera continuación de Another World sería Heart of the Alien, publicada para Sega CD en 1994 y desarrollada sin la participación creativa directa de Chahi, aunque retomaba la historia desde la perspectiva del compañero extraterrestre de Lester. Flashback, por su parte, continuó en Fade to Black, publicado en 1995 y convertido completamente a las tres dimensiones. Los supuestos hermanos finalmente habían seguido caminos separados.
Pero la historia de Conrad no terminó allí.

Flashback después de Flashback
Durante mucho tiempo, Fade to Black pareció ser el último capítulo de aquella historia. Delphine Software desapareció y la industria que había convertido a Flashback en un prodigio técnico cambió varias veces de generación. Sin embargo, Paul Cuisset nunca terminó de abandonar a Conrad B. Hart.
En 2013, veintiún años después del original, regresó con un nuevo Flashback desarrollado por VectorCell y publicado por Ubisoft. No era una simple versión remasterizada del juego de 1992, sino una reinterpretación construida con tecnología contemporánea. Conservaba a Conrad, la amnesia, la conspiración extraterrestre y buena parte de la estructura reconocible del original, pero reconstruía escenarios, gráficos, animaciones y mecánicas para una generación que ya había normalizado muchas de las ideas que en 1992 parecían extraordinarias.
La situación resultaba curiosa. Flashback había sido recordado durante dos décadas precisamente porque su aspecto y sus movimientos parecían adelantados a su época; ahora Cuisset intentaba modernizarlo para un mundo en el que los videojuegos cinematográficos ya eran absolutamente normales. La nueva versión no consiguió reemplazar al original en la memoria colectiva, pero confirmó hasta qué punto su creador seguía considerando aquella historia como algo abierto.
Diez años después ocurrió algo todavía más extraño. En 2023 apareció Flashback 2, nuevamente con Cuisset involucrado y Conrad B. Hart como protagonista. El título parecía finalmente cumplir una promesa que llevaba tres décadas esperando, aunque obligaba a formular una pregunta bastante razonable: si Fade to Black ya había continuado la historia en 1995, ¿por qué ahora estábamos jugando Flashback 2?
La cronología terminó siendo casi tan extraña como la vieja confusión con Another World: Flashback, Fade to Black, otro Flashback y, finalmente, Flashback 2. Quizás después de treinta años, ya no tuviera demasiado sentido pedirle prolijidad al árbol genealógico.

Dos maneras de imaginar el futuro
Lo interesante es que ninguno terminó imponiéndose sobre el otro. Another World demostró que un videojuego podía contar muchísimo eliminando casi todo lo que tradicionalmente utilizaba para explicarse. Su influencia puede rastrearse en generaciones posteriores de desarrolladores interesados en la narración ambiental, el minimalismo y la integración entre acción y puesta en escena.
Flashback demostró algo diferente también, con el hecho de que esa presentación cinematográfica también podía convivir con una aventura considerablemente más grande, con exploración, conversaciones, inventario y una estructura cercana a la ciencia ficción popular. Paul Cuisset llegó a reconocer que Another World había sido un modelo, aunque procuró no jugarlo durante la creación de Flashback para preservar su propio camino. Quizás precisamente por eso los dos juegos funcionan tan bien cuando se los observa juntos, ya que partieron de un lugar parecido y terminaron en sitios completamente diferentes.
Y sus destinos posteriores acentuaron todavía más esa diferencia. Mientras Another World quedó asociado principalmente a una obra que Chahi revisó y llevó a nuevas plataformas sin intentar reconstruirla desde cero, Cuisset regresó varias veces al universo de Conrad. Primero para llevarlo a las tres dimensiones, después para reinterpretar el juego original y finalmente para continuar nuevamente su historia.

Volver a confundirlos
Más de treinta años después resulta fácil encontrar defectos. Another World puede exigir repetir una secuencia hasta comprender exactamente qué esperaba Chahi de nosotros, mientras Flashback puede sentirse pesado hasta que aprendemos el ritmo de sus movimientos. Los dos pertenecen a una época en la que morir varias veces para descubrir cómo atravesar una pantalla era considerado perfectamente razonable.
Pero siguen teniendo algo que muchos juegos posteriores, técnicamente infinitamente superiores, nunca consiguieron reproducir: personalidad. Por eso en Retrocultura Activa quizás valga la pena cometer nuevamente aquel viejo error y volver a colocar Another World y Flashback uno al lado del otro. No porque sean dos capítulos de una misma historia, sino porque juntos cuentan otra bastante más interesante, la de dos creadores que alguna vez trabajaron en el mismo estudio, compartieron influencias y terminaron imaginando por separado cómo debía sentirse el videojuego del futuro.
Después de todo, si durante tantos años los confundimos, Delphine debía estar haciendo algo bien. Another World y Flashback nunca fueron hermanos, pero crecieron bajo el mismo techo y terminaron pareciéndose lo suficiente como para engañar a toda una generación.
Treinta y cinco años después seguimos teniendo que aclararlo.
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