
Con motivo de la celebración del 30.º aniversario y tras el anuncio de Diablo V, el universo de Santuario se adentra en su etapa más oscura. En esta entrega, la premisa es implacable: los héroes del pasado han fracasado, el Señor del Terror ha conquistado el continente occidental desde el trono de Westmarch y la humanidad sobrevive en un mundo en ruinas, inestable y moldeado por el propio infierno.
En esta ocasión, exploramos los pilares narrativos y de producción junto a Jennifer Hepler, Narrative Director, y Tiffany K. Wat, Senior Production Director. Mientras el equipo sienta las bases de un sistema de objetos inspirado en los clásicos y abre el diálogo con la comunidad de cara a 2027, ambas creadoras nos cuentan cómo están afrontando este gigantesco reto creativo. A continuación, Jennifer Hepler y Tiffany K. Wat nos detallan cómo han transformado la caída de Santuario en el punto de partida perfecto para una nueva era en la saga.
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—Acabamos de ver el anuncio y, ante todo, felicidades, estuvo genial, generó mucha expectación y solo puedo imaginar lo que ha sido guardar el secreto de Diablo V durante tanto tiempo. ¿Qué pasa por sus mentes en este momento al ver que finalmente sale al mundo y que los fans han reaccionado tan bien?
Tiffany K. Wat: —Es como una enorme... no sé cuál sea la versión positiva de “quitarse un peso de encima”, pero es muy emocionante poder compartir algo que me entusiasma y apasiona tanto desde hace bastante tiempo. Saben, creo que en el camino hacia la BlizzCon, obviamente observando de qué habla la comunidad -especialmente los jugadores de Diablo y lo que esperan de nosotros y les emociona-, siempre es muy divertido, y eso simplemente alimenta nuestra expectativa.
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Consultamos mucho a la comunidad cuando pensamos en qué características desarrollar para Diablo V, si tenemos la oportunidad de innovar y evolucionar de verdad el juego: ¿qué es lo que quieren? Así que poder... es como un gran secreto que realmente quieres contarle a todo el mundo porque escuchas lo que dicen, lo que les emociona, reaccionas a ello y piensas: “De acuerdo, vamos a construir eso que tanto quieren”, pero no puedes decirlo. No sé, siento que ahora puedo respirar aliviada y ver la reacción de todos cuando estuve en el escenario... ¡ay, por Dios!, fue muy emotivo.
Jennifer Hepler: —Sí, yo me uní al equipo hace como año y medio, así que no había podido hablar de en qué he estado trabajando todo el tiempo que llevo en Blizzard. Es muy emocionante tenerlo finalmente en el mundo y poder... no veo la hora de volver al hotel esta noche y revisar mis redes sociales para ver a la gente reaccionando a esto. Siempre me ha parecido que este es absolutamente el siguiente paso lógico en Diablo: ver qué pasa en Santuario si Diablo gana. Y es tan emocionante que estemos haciendo esto y que haya tomado a todo el mundo por sorpresa.
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—Describieron Diablo V como “la caída de Santuario”. Pero ¿qué significa eso para la historia? A un nivel fundamental, ¿qué les permite explorar la caída de Santuario que no hayan podido explorar antes?
Jennifer Hepler: —Bueno, una de las cosas que siempre generaba cierta desconexión entre el juego y el lore era que corrías por Santuario luchando contra demonios en todas partes, pero luego ibas a un pueblo y ellos esperaban muy educadamente fuera de los límites de la ciudad mientras tú hacías tus cosas, y en cuanto salías volvían a atacarte. La idea de: “¿Y si no hacemos eso? ¿Y si convertimos la seguridad en un lujo absoluto en este mundo y nos volcamos de lleno en que hay demonios por todas partes, que no hay ningún lugar seguro y que debes construir tu propia seguridad y llevarla contigo?" resultó sumamente atractiva.
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Unifica la narrativa y la jugabilidad de una manera que supera a cualquier juego anterior de Diablo. Así que, a un nivel fundamental, lo más emocionante de crear este Santuario apocalíptico es simplemente abrazar lo que siempre has hecho, pero haciendo que tenga absoluto sentido dentro de las mecánicas del mundo.
—Treinta años de Diablo, es una locura. Y al mismo tiempo viene acompañado de muchas lecciones aprendidas: algunas felices y tal vez otras no tanto. ¿Qué aspiran a lograr con este nuevo juego que la gente haya estado ansiando en los últimos años? ¿En qué aspecto sienten que le van a dar al jugador exactamente lo que pedía?
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Tiffany K. Wat: —Creo que será la profundidad de la experiencia, especialmente tras las lecciones aprendidas con Diablo IV. Estamos muy orgullosos del juego que construimos allí, pero reconocemos que en el lanzamiento no tenía la profundidad y complejidad que los jugadores buscaban. Creo que clavamos por completo la campaña, el ambiente, el tono y el arte, pero faltaba esa complejidad sistémica que un sector de nuestros jugadores ansiaba. Por eso, para Diablo V, pudimos elevar aún más el listón de la campaña y volcarnos en ese tono apocalíptico —lo cual no dudo que Jennifer, Joe y el equipo creativo lograrán—, asegurándonos al mismo tiempo de enfocar nuestro desarrollo de manera inteligente e intencional para realizar pruebas tempranas.
Queremos poner el juego en manos de nuestra comunidad desde fases tempranas para que nos den su opinión: ‘Oigan, jugamos cien horas y en realidad le falta la profundidad que queremos’. Esa es la gran transformación en nuestro enfoque de desarrollo: invitar antes a la gente a jugar con nosotros para asegurarnos de construir exactamente el juego que desean.
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Jennifer Hepler: —Y desde la perspectiva narrativa, yo vengo de un trasfondo de juegos de rol tradicionales, así que impulsamos firmemente esa agencia del jugador en el centro de la experiencia desde antes de que saliera Lord of Hatred. Pero ver la increíble respuesta de la comunidad a Lord of Hatred demuestra el hambre que existe por una historia personal y emocional que conecte a tu personaje con las figuras eternas del mundo. Ha sido muy validante para nuestro enfoque en Diablo V.

—Este mundo va a volverse más oscuro, más sangriento y, en cierto modo, más hardcore. Para la franquicia más hardcore y satánica de todas, ¿qué significa eso? Si tuvieran que definir el concepto central de por qué quieren que sea aún más oscuro que el juego anterior, ¿qué significa la oscuridad para una franquicia como Diablo?
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Jennifer Hepler: —Dediqué mucho tiempo a esto, y es que queremos evolucionar verdaderamente a Diablo como personaje y mostrar que el comodín que representa la humanidad en el Conflicto Eterio ha cambiado la naturaleza misma de dicho conflicto. Los ángeles y los demonios podrían seguir luchando eternamente en su ciclo de guerra, pero lo que Lilith e Inarius hicieron al crear Santuario y dar vida a la humanidad elevó las apuestas de todo. ¿Qué significa realmente el miedo en un mundo donde solo existen ángeles y demonios? Eso no debe ser muy divertido para Diablo; asustar a los humanos es lo divertido. El terror solo tiene gracia si hay alguien a quien aterrorizar.
Por eso, en el equipo de guionistas pasamos mucho tiempo hablando sobre cómo hacer que Diablo dé miedo de verdad. ¿Qué significa ser el Señor del Terror? Porque creo que en el mundo moderno la gente ya no se asusta tanto con un monstruo gigante, especialmente los videojugadores. Queremos que Diablo haya madurado y evolucionado tras alimentarse de los miedos de la humanidad, adquiriendo una comprensión psicológica mucho más profunda de lo que es el terror. Apoyarnos en esa naturaleza del miedo es lo que buscamos para lograr un Santuario verdaderamente más oscuro.
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