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Star Wars Zero Company: Conversamos con el director y el escritor del juego

Star Wars desembarca en el género de estrategia por turnos y pudimos charlar con dos de los responsables de este nuevo juego

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
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Star Wars Zero Company propone una nueva mirada al universo de la saga a través de un juego de estrategia táctica por turnos ambientado durante las Guerras de los Clones. Los jugadores asumirán el control de Hawks, un exoficial de la República encargado de reunir a un grupo de mercenarios y personajes dispares para enfrentar una amenaza emergente. El combate permitirá controlar escuadrones formados por personajes personalizados y protagonistas de la historia, cada uno con habilidades propias. También será posible crear droides astromecánicos especializados en apoyo y explosivos, mientras que las heridas permanentes y la muerte definitiva de los integrantes añadirán consecuencias a cada enfrentamiento.

Entre misión y misión, la acción se trasladará a la base, donde será posible investigar, mejorar el equipamiento y tomar decisiones estratégicas que tendrán consecuencias a lo largo de la campaña. El sistema también contempla vínculos entre los miembros del grupo, conflictos personales y bonificaciones tácticas para quienes combatan juntos con frecuencia. Fuera de las batallas habrá secciones de exploración en tercera persona y operaciones de inteligencia con decisiones narrativas. Desarrollado por Bit Reactor y Respawn Entertainment, con un equipo integrado por exmiembros de Firaxis, Star Wars Zero Company busca combinar estrategia, elementos de rol y una narrativa centrada en la pérdida. El juego llegará el 27 de agosto de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series y PC.

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Para palpitar su salida, pudimos conversar con el director Greg Foertsch y el escritor Aaron Contreras, que nos contaron varios detalles sobre el desarrollo de este juego.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

—Hay algo único de Star Wars Zero Company: para los fanáticos de los juegos de estrategia, este puede ser el próximo título de los creadores que le dieron forma al género; pero para muchos fanáticos de Star Wars, este podría ser, de hecho, el primer juego de estrategia por turnos de su vida. ¿Lo tomaron como una oportunidad o como una responsabilidad?

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Greg Foertsch: —Ambas. Somos fans del género y queremos atraer a más gente al género que tanto nos gusta a todos. Y por eso, dado que Star Wars es la marca que es y algo que a otras personas también les encanta, nos pareció una excelente manera de combinar esas dos cosas. De nuevo, somos grandes fanáticos de Star Wars, somos grandes fanáticos de los juegos de estrategia. Y así, poder unir esas dos cosas realmente nos pareció una oportunidad para introducir a algunas personas al género, pero también asegurarnos de cumplir con la responsabilidad de ofrecer un juego que les encantara a quienes ya estaban metidos en el género, ¿no?

Aaron Contreras: —Sí, es una combinación de Star Wars y estrategia táctica, y la visión de Greg no hace concesiones en ninguno de esos dos aspectos. Para hacer bien el juego, para crear la mejor versión posible, hay que abordar ambos aspectos a fondo y centrarnos realmente en ellos. Eso no significa que no pueda ser accesible para los jugadores nuevos, ni que no pueda tener modos de dificultad que atraigan a quienes han estado jugando juegos de estrategia táctica durante años. Así que todo eso forma parte del enfoque directo del juego: llegar con mucha fuerza a ambos públicos.

—¿Les resulta más fácil o más difícil trabajar con una marca de renombre? ¿Piensan más bien en las posibilidades que esto ofrece o en las obligaciones que implica?

Greg Foertsch: —Yo diría que, en cierto modo, prefiero trabajar con una marca porque nos permite, a veces, simplificar algunas respuestas; en situaciones en las que podrías estar analizando 15 opciones diferentes, a veces puede acotar tus opciones de una manera que resulta un poco más útil. Y creo que en el aspecto narrativo, Aaron puede expandir más en ello. ¿Este es tu tercer juego de Star Wars?

Aaron Contreras: —Sí, el equipo de Lucasfilm y yo tenemos una relación de mucho tiempo. Forjamos una colaboración muy sólida con todos en Bit Reactor desde nuestro primer proyecto juntos. Así que ha ido bastante bien. Creo que es emocionante. Queríamos hacer un juego de estrategia de Star Wars. Por lo tanto, parte de eso es Star Wars. Así que, por supuesto, hay limitaciones con las que hay que trabajar. Pero cuando entiendes qué es lo que hace que Star Wars funcione, y te apoyas en eso en el juego, ahí es donde obtienes la mayor satisfacción y se vuelve más fácil. Cuanto más creas algo de Star Wars, más fácil es trabajar con el producto. Así que ha sido una colaboración realmente positiva con ellos. Yo diría que en todo esfuerzo creativo uno necesita unos límites que te ayuden a enfocarte. Y eso fue realmente importante para nosotros.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

—Y hablando de eso, están contando una historia de Star Wars realmente muy buena. Pero al mismo tiempo, una parte importante de los juegos de estrategia consiste en que el jugador crea su propia historia sin siquiera darse cuenta de que lo está haciendo. ¿Dónde trazan la línea los desarrolladores en ese momento? ¿En qué punto dejan de intentar contar su historia y comienzan a dejar que la historia del jugador tome el control?

Aaron Contreras: —Fue durante el desarrollo cuando encontramos ese equilibrio. Sabemos que, ya sea que seas nuevo en Star Wars y te estés iniciando en los juegos de estrategia, o que tengas mucha experiencia en ambos, necesitamos que te enganches con lo que el juego está haciendo en la campaña. La historia y el juego no son realmente dos cosas separadas. Es una sola experiencia que estás viviendo. Nos gusta dividir estas cosas en nuestra mente, pero en realidad estás viviendo una sola experiencia al jugar. Así que estábamos evaluando todo al mismo tiempo y probablemente lo haríamos de manera diferente en el próximo juego en comparación con este. Probablemente tomaríamos decisiones ligeramente diferentes basándonos en lo que aprendimos, o simplemente porque nos emociona probar cosas nuevas.

Tal vez la respuesta más sencilla sea que, desde el principio, pensábamos esto: queremos que esta sea una historia de Star Wars realmente buena y satisfactoria pero que también sea tu historia sobre tu Zero Company. Y ese fue el arco narrativo y el enfoque que elegimos desde el primer día. Poder cambiar quiénes forman parte de tu escuadrón es un ejemplo de eso. Y asegurarnos de que las personas que pones en tu escuadrón tengan voces, personalidades y habilidades muy diferentes también. Así que tratamos de tener realmente una profundidad y amplitud significativas en cuanto a quiénes podrías incluir en el escuadrón y luego permitirle al jugador hacerlo. Y luego solo me aseguro de que la historia se adapte a todas esas cosas mientras avanzas en esta montaña rusa de emociones.

—Esto es súper interesante y habla del alma de este juego. Estoy pensando que si quieres puedes armar un escuadrón compuesto solo por clones, lo cual me parece muy divertido. Pero al mismo tiempo, necesito preguntarles: ¿puedo realmente terminar el juego con el escuadrón más ridículo que se pueda imaginar? ¿O hay algunos momentos en los que el juego evita que yo mismo arruine mi partida?

Greg Foertsch: —Nos gustan las configuraciones poco comunes. Si quieres intentarlo, hazlo y ve cómo te va. De nuevo, habrá opciones y habrá que hacer concesiones según las decisiones que tomes. Algunas cosas serán geniales. Otras serán un poco más difíciles, dependiendo de cómo configures tu equipo.

Aaron Contreras: —Espero que los grandes fanáticos y jugadores de juegos de estrategia y de combate por turnos como este encuentren formas que nunca imaginamos para superar un desafío o un encuentro. Y eso es parte de la alegría que sentimos los desarrolladores al crear este sistema que es como una caja de acertijos, para luego entregárselo a los jugadores y ver qué pasa después del lanzamiento.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

—Genial. Hablando de esto de crear vínculos con tu escuadrón y también con el género del juego, ¿creen que los jugadores se encariñarán con un personaje por cómo es, por lo bien que está escrito, por cómo encaja en el escuadrón o porque tuvieron que mantenerlo con vida durante unas 20 misiones?

Aaron Contreras: —Por todo. Habrá jugadores que se enfoquen más en la historia.Muchos fans van a entrar al juego y se sentirán atraídos por algún personaje. Pero con el tiempo, tal vez tengan otro héroe personalizado que hayan creado, y tal vez hagan eso de ponerle el nombre de alguien con quien tengan alguna relación o vestirlo de cierta manera. Y con el tiempo, nos da mucho gusto ver que, a la larga, terminas disfrutándolos a todos. La experiencia de juego de cada persona en una misma campaña es diferente. Por ejemplo, a mí me gustan mucho ciertas personalidades ahora que no me gustaban tanto hace cuatro o cinco partidas. Mi equipo de guionistas las escribió de manera que fueran lo suficientemente genéricas como para que puedas imprimirles tu sello y crear tu propia identidad. Escuchas la voz y te haces una idea de cómo son, pero son lo suficientemente específicas como para que actúen de la manera que uno esperaría. Lo hicimos de manera muy intencional para permitirte formar tu propio escuadrón a medida que avanzas en el juego.

Greg Foertsch: —Por cierto, eso es realmente difícil: escribir algo que tenga suficiente profundidad, pero con lo que aún puedas identificarte y que, al mismo tiempo, sientas que es algo propio. Es como enhebrar una aguja. Creo que el equipo de guionistas hizo un trabajo increíble en ese sentido.

—¿Hubo algún momento durante el desarrollo en el que sintieron que habían alcanzado ese equilibrio, o fue más bien un trabajo de todos los días?

Aaron Contreras: —Fue trabajo diario Teníamos un plan sobre cómo queríamos equilibrar a los protagonistas personalizables. Sabíamos que mi equipo entendía muy bien cuál era nuestro objetivo ahí. Y creo que el resto del equipo de desarrollo no lo entendió realmente hasta que llegaron las voces y vieron las conversaciones. Se podía ver que tu personaje personalizado podía bromear con otros, y no hay diferencia entre ellos en la forma en que se desarrollan en el campo de batalla. Claro, si hubiéramos tenido más tiempo, hubiéramos hecho más, ¿verdad? Siempre estás trabajando contra lo que puedes hacer en este juego y luego tratando de sentar las bases para poder superar eso en el próximo e ir aún más lejos. Más personalidades, más profundidad, más guion.

—Ustedes contribuyeron mucho a dar forma al género, un género que es muy querido y al que juegan muchísimo incluso diferentes generaciones de jugadores. Pero dijeron que querían que este juego nos hiciera sentir algo más allá de la jugabilidad. ¿Cuál creen que fue el elemento clave para lograr un juego que no se sienta como otro juego de Star Wars y tampoco como cualquier otro juego de estrategia? Porque la intención de este juego no es solo hacerte sentir orgulloso por resolver problemas, sino también vivir una historia completa que te haga sentir involucrado.

Greg Foertsch: —Creo que lo fundamental para nosotros es que lo que hemos estado buscando desde hace mucho tiempo es poder tener ambas cosas, ¿no? Puedes sentirte ingenioso y, aun así, tener una historia increíble y que el juego se vea genial. No hay razón para tener que renunciar a esas cosas. De hecho, creo que este género ofrece más oportunidades para la narrativa y la inmersión que otros. Creo que hay formas de incorporarlo sin que se sienta como una interrupción, sino que se entrelace con la estructura del juego. No puedo dejar de destacar lo bien que funciona la colaboración entre el equipo narrativo y el de diseño, y el equipo de entornos y el de misiones; todos trabajan juntos para tejer esta estructura del juego. Ese era nuestro objetivo: intentar crear algo que no fuera una solución de compromiso, en el que pudieras tener todas estas cosas. Y al final del día, es una historia increíble. Es un gran juego.

Aaron Contreras: —Creo que también la forma en que Greg impulsó la inmersión y la elegancia no debería restarle profundidad. Creo que eso también está ahí, en ese punto en el que quieres sumergirte en Star Wars y simplemente sumergirte. Eso es algo real que este juego intenta hacer: ponerte dentro de ese espacio, sea cual sea ese espacio tácticamente, mientras pasas de un combate táctico a otro en tercera persona, mientras te mueves por tu base; ponemos más énfasis en sumergirte en la experiencia de estar realmente ahí, lo cual da sus frutos. Incluso la forma en que fluye el combate está un poco más entremezclada con otros elementos, lo cual me parece muy emocionante. Y realmente se integra con lo que hicimos con el sistema de vínculos, que es otro aspecto del diseño del juego: a medida que tu equipo se une, sube de nivel. Es muy mecánico. Es muy estratégico.

Puedes optimizarlo al máximo, pero eso se vincula directamente con la historia y con el tipo de cosas que estoy aprovechando para definir cómo se comunican entre sí. Tal vez esa sea también una de las mejores integraciones. Así te vas sintiendo un poco más atraído por la historia. Sería correcto decir que es una especie de estrategia táctica con un mayor énfasis en la historia, pero no en la historia del juego. Creo que eso es lo que queremos resaltar. Sí, hay una gran historia de Star Wars ahí, pero se le pone tanto énfasis en la historia de tu personaje a medida que la vas viviendo, como en la historia que te va contando el juego. Sabemos que la gente quiere encontrar sus propias historias y sus propios personajes en estos juegos.

Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.
Star Wars Zero Company, de Bit Reactor.

—Una vez más, para mucha gente, este será el primer juego táctico moderno AAA por turnos. Ese es el poder de Star Wars. Star Wars hace que la gente pruebe cosas nuevas, hace que la gente quiera lanzarse a algo que nunca antes había probado. Pero también tengo curiosidad por la pregunta opuesta. ¿Qué es lo que este género es capaz de revelar sobre Star Wars que otros juegos de acción nunca pudieron?

Greg Foertsch: —Se trata de un grupo de personas, ¿no? No se trata de una sola persona a la que estás guiando. No se trata de una sola nave que estás pilotando. Se trata de este grupo de personajes que te transporta a la trilogía original. Se trata de todo el grupo de personajes que trabajan juntos y viven estos momentos. Y creo que el género mismo abre ese espacio de inmediato. Las misiones casi se sienten como los arcos narrativos de Clone Wars. Así que creo que, en ese sentido, puede ser realmente fiel a las raíces de Star Wars y simplemente abre las posibilidades de una manera que los fans de Star Wars nunca habían tenido antes.

Aaron Contreras: —Estoy totalmente de acuerdo contigo. Vimos que Rogue One y la serie animada Clone Wars, con importantes referencias, estaban ambientadas en las Guerras de los Clones. Y eso, como dijo Greg, encaja perfectamente con un juego de estrategia táctica. Se trata de personas vulnerables. Pueden morir en el campo de batalla, pero también son capaces de realizar hazañas heroicas. Y provienen de una gran variedad de orígenes de toda la galaxia. Así que, si quieres vivir esa época, realmente tenemos algo para ti.

Greg Foertsch: —Y también el sistema de vínculos, que es casi como un ajuste a medida. Para mí, ver Rebels con mi hija justo antes de meternos en esto fue una inspiración. Como si mi trayectoria como jugador o mis personajes vivieran lo que vivió la tripulación del Ghost, sería increíble. Para mí, esas son las partes de Star Wars con las que realmente me identifico personalmente: Rebels y Andor. Porque Andor no se trata solo de Andor, se trata de Andor y de toda la gente a su alrededor. Ahí es donde Star Wars realmente brilla. Y el juego permite estas experiencias de tripulación, lo que una tripulación vive en conjunto, y luego se integra en la mecánica del juego, los vínculos y la narrativa. Y, de nuevo, se siente como algo que encaja de manera muy natural con el género y la propiedad intelectual.

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