
Muchas veces, el salto grande no sé da como todos piensan. Hay empresas que crecen y hacen su camino haciendo ports de otros títulos. Incluso hubo casos de empresas que comenzaron dando soporte técnico a ciertos juegos, siendo la parte que sostenía los servidores mientras otra empresa era la que hacía el diseño, la programación y las mecánicas. Empresas que vienen escalando a paso lento, y que luego de muchos años de esfuerzo, pueden encarar un proyecto propio, con todo lo que eso significa.
Durante mucho tiempo, MercurySteam construyó buena parte de su prestigio trabajando sobre franquicias ajenas. Desde Castlevania: Lords of Shadow hasta el bien recibido Metroid Dread, el estudio español demostró una enorme capacidad para reinterpretar universos ya conocidos por el público. Por eso mismo, la llegada de Blades of Fire a Steam funciona también como una declaración de intenciones, es una intención de construir una IP original que intenta mezclar acción estilo Souls, combate táctico, exploración metroidvania y un elaborado sistema de forjado. Y si bien se nota la destreza técnica, el problema es que se siente una ostentación desde el diseño general más grande de la que el juego puede brindar.
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Es verdad que hay algo fascinante en el corazón de Blades of Fire. El sistema de combate busca evitar la fórmula tradicional de ataques ligeros y pesados para apostar por golpes direccionales asignados a los botones frontales del control, algo más parecido a un hack and slash (entre muchas comillas). Atacar desde arriba, desde los laterales o apuntar a zonas específicas del cuerpo enemigo no solo modifica la estrategia, sino también la efectividad del golpe según el arma que llevemos equipada, la armadura del rival y -obviamente- el tipo de daño. No voy a negar que, en tiempos donde muchos souls-like se sienten extremadamente similares, MercurySteam buscó construir una identidad propia.
Esa identidad, o al menos gran parte de ella, se encuentra en el sistema de forjado. No caemos en el azar de tener que conseguir armas legendarias dentro de cofres o al matar a ciertos enemigos, en esta propuesta tenemos que forjar prácticamente todo nuestro arsenal, planificando los materiales, empuñaduras, longitud, penetración, durabilidad y hasta el balance. Incluso la degradación de las armas encuentra cierta lógica dentro del loop jugable. Por eso mismo, hay que estar muy atentos a este apartado, porque con el uso y desgaste, llega la necesidad de reparar, afilar y administrar recursos.
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Narrativamente, también encontramos algunos puntos altos que, desgraciadamente, generan comparaciones. Aran, el protagonista, funciona como un héroe mucho más humano y cercano que el típico guerrero solemne del género, y su relación con Adso, el joven monje que lo acompaña, recuerda inevitablemente a Kratos y Atreus en God of War. El problema, con todo lo demás que conforma al apartado, es que la historia parece avanzar de forma un tanto torpe, sin mucho reparo en la continuidad, para ser más específico. En ciertos momentos recibimos mucha información de golpe, y después pueden llegar lapsos de tiempo enormes sin información relevante, con una construcción del propio universo muy escueta para los parámetros que quiere manejar el juego y situaciones que carecen del peso dramático que el juego cree que poseen. Y acá, particularmente, es donde vuelvo a reforzar esa idea que dije antes de lo ostentoso que se vuelve. Es como si tropezara con las mismas piedras que elige lanzar.
Blades of Fire se rompe con su exploración. Los escenarios son enormes y visualmente cargados, pero el diseño de niveles suele convertirse en una trampa constante. Pasillos laberínticos, puertas sin lógica aparente, caminos ocultos mal señalizados y situaciones donde el progreso depende de esperar a un compañero, algo que genera solo frustración. Ese sentimiento de estar perdidos o no saber hacia dónde ir se vuelve demasiado cotidiano y eso termina afectando el ritmo general y, muchas veces, la dinámica de una experiencia de muchas horas.
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Pero dada su propuesta, siento que sería injusto reducir todo el concepto del juego únicamente a estos problemas. Visualmente tiene personalidad, especialmente cuando abandona sus primeras zonas más genéricas y abraza criaturas extrañas y escenarios más complejos y llenos de fantasía oscura. Técnicamente, además, la versión de Steam parece haber llegado en muy buen estado, con rendimiento sólido, HDR y pocos de los stutters que hoy suelen arruinar tantos lanzamientos contemporáneos.
Este lanzamiento llega con su versión 2.0, luego de su estreno en PlayStation 5, Epic Games Store y Xbox Series, en mayo de 2025, donde incorporará una gran cantidad de contenido y mejoras. Entre las novedades más destacadas se encuentran el modo New Game Plus, un nuevo nivel de dificultad llamado Titanium, nuevas partes y skins para armas (exclusivas de New Game Plus), y el sistema Elements Transmutation, que permitirá cambiar los tipos de materiales. Además, se añadirá un Photo Mode, el Boss Revival Mode (donde se podrán revivir enfrentamientos contra jefes para obtener recompensas) y nuevos hechizos para las armas. Además, esta actualización incluirá mejoras en las variaciones de muerte y mutilación, transiciones de animaciones más fluidas, implementación de Nvidia DLSS4, remapeo completo de teclas para teclado y mouse, nuevos logros y soporte para Steam Deck.
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Blades of Fire termina siendo uno de esos juegos con varios traspiés, pero difíciles de ignorar. Hay ideas realmente muy buenas enterradas bajo decisiones de diseño agotadoras, y eso probablemente sea lo más frustrante de todo. MercurySteam demuestra que todavía tiene hambre de experimentar y salir de su zona de confort, algo valioso en una industria cada vez más obsesionada con repetir fórmulas. No hay que bajar los brazos. Ya demostraron que tienen todo lo necesario para llegar a la cima. No fue con este título, pero no hay dudas de que lo lograrán de una u otra manera.
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