
Nota anterior:
Cinta #5: Cold Fear
Resident Evil 4 apareció a principios de 2005 y cambió el paradigma de lo que era el género. Esa dicotomía entre la saga de Capcom y Silent Hill ya había quedado lejos. Resident Evil tenía una propuesta clara, y el título de Konami, también. Y si bien ambas sagas habían ganado el podio dentro del survival horror, cada una con su búsqueda particular, otros títulos más pequeños o de menor peso específico intentaban ganarse también su lugar, con lo que tenían a mano.
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En esa tempestad, un juego mucho más modesto, pero con la frente en alto, aparecería entre aguas turbulentas con la misión de llevar el miedo a bordo de un barco en plena tormenta. Cold Fear, desarrollado por Darkworks y publicado por Ubisoft, no fue un fenómeno comercial ni un clásico instantáneo, pero sí podríamos decir que dejó una impresión duradera en quienes se animaron a enfrentarlo. Quizás no llegó a ser un título de culto como tantos otros, pero es de esos que siempre aparecen en las listas que el género propone y uno que, al menos a mí, me dejó un gran recuerdo gracias a la experiencia que tiene entre manos.

La propuesta era muy interesante, si se analiza desde el papel. Había una mezcla de horror psicológico, acción intensa y una ambientación opresiva que realmente marcaba la diferencia, con una historia ambientada en un gigantesco ballenero ruso azotado por el océano más riguroso. El juego nos ponía en la piel de Tom Hansen, un agente de la Guardia Costera de los Estados Unidos, con órdenes de investigar un llamado de emergencia y descubrir, entre pasillos oscuros y cuerpos mutilados, que el verdadero peligro no era el clima, sino lo que acechaba en las entrañas del barco, entre silencio y oscuridad.
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Porque si hay algo que no se puede negar, es que Cold Fear fue incuestionablemente sólido en su apartado visual. Darkworks tenía cierta experiencia en el rubro. Todo terminó cuando encararon I Am Alive (2012), videojuego que estuvieron desarrollando por casi cuatro años pero que, hacia el final del proyecto y por diferencias creativas, Ubisoft los quitó del camino. Pero antes de llegar a Cold Fear, en 2001, la empresa había sido responsable de Alone in the Dark: The New Nightmare, un survival horror muy particular ya que significaba el regreso de una saga emblemática. Esto último les dio experiencia en el género. No llegaron en pañales y se nota, porque a pesar de todo, el juego entiende lo que es ser un survival horror con todas las letras.

Si me pongo a hacer memoria, todavía recuerdo con mucho entusiasmo esa primera introducción a la historia, con el barco meciéndose violentamente mientras las olas lo azotaban sin darle tregua. El efecto de la tormenta, las animaciones del oleaje y la sensación de inestabilidad constante mientras el barco se movía de un lado a otro lograban transmitir una autenticidad poco común en esa generación de consolas. Había un grado altísimo de atención al detalle, de muchos elementos combinados para garantizar tal cual lo que la historia necesitaba transmitir.
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El diseño de todos los interiores también estaba cuidadosamente trabajado, y si bien los ambientes y locaciones eran completamente diferentes, la forma de encarar este trabajo tenía alguna reminiscencia a lo que ya se había hecho con la nueva entrega de Alone in the Dark. Pasillos angostos, luces que titilan como quejándose de lo que pasa afuera, sonidos metálicos que funcionan casi como una banda sonora y documentos desperdigados por todo el mapa que poco a poco revelaban una historia de experimentos biotecnológicos, monstruos y mutaciones que se fusionaban por igual.
Todo esto generaba, sin duda, un clima opresivo bastante único, con mucha tensión y densidad en lo que transmitía, y con un fuerte componente cinematográfico resultado de meter en una licuadora a películas como Alien (1979), The Thing (1982), Leviathan (1989), Event Horizon (1997), Sphere y Deep Rising (1998) e incluso Virus (1999), con la siempre destacable Jamie Lee Curtis. Ojo, que no se malinterprete: no estoy diciendo que Cold Fear haya copiado a estas películas, ni que se parezca a ellas en el sentido más fiel de la palabra, solo las nombro por lo que transmiten, por lo que contagian con sus propuestas. La inmensidad, la desolación, la soledad frente a lo incomprensible. El terror en lugares donde difícilmente alguien pueda ayudarnos, el encierro y la claustrofobia.
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Cold Fear sufrió lo que sufrió la saga Resident Evil en algún momento, sin tener los cimientos y la base inmensa de fanáticos con la que contaba el título de Capcom. Y es que en su propia construcción, para muchos existía una bipolaridad que los molestaba por no poder encasillarlo. Sí, esto de estar más preocupados por definir dentro de un género a un videojuego en lugar de disfrutarlo por lo que es, no es cosa nueva. ¿Era un shooter con temática alrededor de terror, o era un survival horror con aspiraciones de juego de acción? Para mí, no importaba. No me importaba en aquel momento ni me importa ahora. Pero la necesidad de definir algo hace que los puristas pongan el grito en el cielo si las cosas no salen como ellos quieren. No importaba la historia, las mecánicas de juego, los climas, el aspecto técnico ni el visual. No poder decir si era un survival horror o un shooter de acción puso nervioso a un sector grande, y fue el talón de Aquiles de Cold Fear.
Si nos metemos de lleno en analizar toda la cuestión, este desarrollo contaba con un sistema de combate que permitía cambiar entre la bienaventurada cámara en tercera persona y la novedosa vista sobre el hombro, al mejor estilo Resident Evil 4, con un sistema de apuntado manual que se sentía bastante preciso, aunque tenía sus detalles. El problema era mayormente en consolas, gracias a ciertos aspectos limitados de los joysticks, donde apuntar en zonas inestables del barco en movimiento se volvía un infierno. Quien suscribe, es un fiel creyente de que los shooters, tanto en tercera como en primera persona, se juegan con mouse y teclado. Fin de la historia.
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Pero volvamos al juego. Las armas eran variadas y se sentían potentes, realmente se generaba la sensación de impacto entre las diferentes ofertas de armas de fuego. Se podía rotar rápidamente entre ellas, un muy destacable detalle que agilizaba los enfrentamientos, sobre todo cuando había varios enemigos en pantalla.

No todo era remarcable, obviamente. Cold Fear es preso de su época y de un género al que le costaba encontrar el equilibrio entre acción y terror psicológico. Sí, Resident Evil 4 cambió ese paradigma, como dije en un principio, pero ambos juegos salieron el mismo año, y no hubo un posible aprendizaje. También existía algo un tanto errático con el sistema de guardado y temas con el inventario. Entiendo que esto podía molestar un poco, pero creo que si ponemos todo en una balanza, el peso de estos detalles nunca hizo que haya tenido una experiencia de juego desfavorable. Porque la belleza era realmente inmensa, y pasaba por otro lugar. No solo deslumbraba desde la propuesta visual, sonora, y todos los climas y ambientes que generaba. Era el alma del juego, el espíritu que se erguía orgulloso no por ganar premios, ni por ser el mejor, sino por dejar una pequeña huella en quienes disfruten su destreza. Cold Fear fue una apuesta directa, un juego pensado para lograr lo que terminó logrando.
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La duración no pasaba de las 4 o 5 horas, y en ese tiempo lograba mostrar tanto sus virtudes como sus limitaciones, es verdad. Pero siento que es una práctica bastante errada, al menos para mí, mirar con los ojos de hoy en día estos exponentes del pasado. En contraparte, sí creo firmemente que hay validez en rememorar estos juegos y, justamente, validarlos por lo que fueron y nos hicieron sentir. Es al menos, ridículo, medir títulos como Cold Fear con la vara de los tiempos que corren, donde exponentes como Alan Wake 2 o Silent Hill f cumplen con todos los estándares del género, un género ya curtido que ha plantado cimientos gracias a la prueba y error, gracias a joyas (y claros ejemplos) del estilo de Haunting Ground, Rule of Rose, y tantos otros.

La belleza, al menos para mí, pasa por cómo conecté con el juego, más allá de lo que el juego supo, o no, dar desde un apartado técnico. Por todo esto, es que Cold Fear es una producción que destaco como parte de la acotada selección de esta columna. Una experiencia (y perdón por lo repetitivo, pero remarco la palabra EXPERIENCIA) que todo amante del survival horror debería probar alguna vez, no tanto como una delicatessen de la nostalgia y la melancolía, sino como un estudio de la historia de los videojuegos de terror, para no solo entender, sino también aprender, que para que existan muchos de los títulos que disfrutamos hoy en día, hubo otros tantos, quizás olvidados, que tuvieron que marcar el camino.
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