
A principios de este mes llegó un peculiar juego independiente que combina elementos de soulslike y metroidvania llamado The Spirit of the Samurai. Tal y como su nombre lo indica, el título toma mucho de la mitología japonesa para su ambientación, pero también decide emplear la técnica de animación stop-motion para darle una personalidad única, que no suele verse en la industria del gaming.
En nuestra review dijimos sobre el juego: “The Spirit of the Samurai es un juego muy creativo y ambicioso, aunque con matices. Es un juego que presenta una historia interesante, pero su ejecución a nivel jugable deja que desear. La animación stop motion es francamente impresionante, pero parece haberse logrado a costa de una falta de pulido en sus sistemas. El título pierde puntos importantes debido todo ello, aunque también gana por el coraje que tuvo Digital Mind de intentar algo diferente.”
PUBLICIDAD
Ahora, tuvimos la oportunidad de charlar con José María Molina Vieites, Game Director, 3D Animation Generalist y VFX Artist del estudio Digital Mind, quien nos contó qué los llevó a desarrollar un juego con una estética japonesa tan fuerte, los desafíos que presentó el uso de la animación stop-motion y más.

—Digital Mind es un equipo reconocido por su labor en animación en animación 3D, sin embargo, con The Spirit of the Samurai optaron por un estilo completamente diferente ¿Que los impulsó a tomar este rumbo creativo?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —Queríamos crear algo diferente, con personalidad. Hicimos muchas pruebas y todas nos daban como resultado una animación mil veces vista en cualquier videojuego. Durante el proceso creamos unos de los yokais que aparecen en el juego “Jorogumo” la mujer araña. Un personaje gigantesco que animamos reduciendo los fotogramas para las primeras pruebas. El resultado fue impactante, parecía un muñeco que podías tocar. Decidimos aplicarlo a todo el juego. Estudiamos el trabajo del mejor artista de stop-motion conocido: Ray Harryhausen y nos pusimos manos a la obra.
—Las animaciones de The Spirit of the Samurai son realmente excelentes y el uso del Stop Motion dota al juego de una personalidad única. En este sentido ¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentaron durante el desarrollo teniendo en cuenta la técnica de animación empleada? ¿Cómo lograron capturar la esencia de la animación stop-motion tradicional y trasladarla al formato digital?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —Primero analizamos el trabajo del maestro Harryhausen en películas como “Jason y los Argonautas” y “Furia de Titanes”. Lo que hacemos es animar pose a pose a mano reduciendo el número de fotogramas de cada animación. Un arduo trabajo ya que el juego cuenta con más de 1600 animaciones y solo somos dos personas dedicadas a ello. El mayor reto era encajar ese estilo en un videojuego de lucha, la falta de fotogramas restaba fluidez al combate y debíamos buscar un balance nada fácil de conseguir.
—The Spirit of the Samurai destaca por presentar una ambientación oscura y lúgubre que evoca lo mejor de la mitología japonesa. Aparte de ello, ¿qué directores o películas fueron sus principales fuentes de inspiración?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —Para crear todo el arte del videojuego nos inspiramos en el arte oscuro de dos genios: Zdzisław Beksiński y H.R. Giger. Durante la aventura podremos ver muchas referencias a ambos. El juego es un gran homenaje a ellos.

—Estimo que durante el desarrollo de The Spirit of the Samurai hubo muchos cambios en términos de dirección, ¿Tuvo ello algún impacto en términos evolutivos en lo que a la visión artística y técnica respecta? ¿Cómo creen que este proceso enriqueció el resultado final?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —La dirección la teníamos muy clara ya que partíamos de esa base. Pero sin embargo fue todo un reto adaptar la imagen de cada uno de los personajes que aparecen en el juego con el mayor respeto posible a la mitología japonesa. Debíamos mantener la esencia pero darle un toque más oscuro y personal a cada diseño. Fue muy laborioso llegar desde el primer concepto hasta darle vida.
—Si bien estamos frente a un juego en 2.5D de desplazamiento lateral, el uso de la cámara y la composición de los escenarios da la sensación de que cada nivel es como un pequeño diorama en movimiento ¿Tuvieron que crear algún tipo de maqueta o modelo real? ¿Qué tan complejo fue conseguir ese resultado?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —Es un juego 2D puro, eso nos obligó a construir cada escenario como si fuera un diorama como bien apuntas. Consiste en capas y capas de elementos estratégicamente colocados para conseguir la sensación de profundidad. El arte es el epicentro del juego, y queríamos mostrarlo con todo detalle a pesar de las limitaciones del 2D. Fue otro de los grandes retos a los que nos enfrentamos. Cada escenario es diferente al anterior, hay una evolución en el viaje. Partimos de un sueño onírico lleno de luz y terminamos en un escenario donde se palpa la oscuridad y lo macabro en cada diseño. Lo complejo ha sido intentar transmitir ese viaje al jugador.
—Tomando en cuenta que en términos filosóficos la postura de que los videojuegos sean considerados como obras de arte sigue en duda ¿Consideran que The Spirit of the Samurai podría llegar a influir en la percepción que se tiene acerca de los videojuegos como una forma de arte?
PUBLICIDAD
José María Molina Vieites: —Sería increíble conseguir algo así, sería todo un honor. El juego lo concebimos siempre como algo diferente en cada aspecto y en el arte que mostramos en él trabajamos cada diseño con el mismo cuidado y dedicación que si se tratara de un cuadro. Hemos puesto nuestra alma artística en este proyecto.
PUBLICIDAD
PUBLICIDAD
Más Noticias
30 años de Tomb Raider: cómo Lara Croft redefinió los videojuegos en 3D
En 1996, un pequeño equipo de Derby lanzó un juego de acción y aventura que se convertiría en uno de los más influyentes de la historia: el primer Tomb Raider

Adaptación de Far Cry en FX suma a Lizzy Caplan y Rob McElhenney bajo dirección de Noah Hawley
Far Cry prepara su salto a la televisión con historia original y un equipo de premiados talentos en FX

Pokémon Champions supera los 10 millones de descargas y regala 200 cupones aceleradores temporales
Pokémon Champions festeja su mayor logro en descargas con una campaña doble de recompensas para jugadores

Halo: de juego de estrategia para Mac a franquicia de más de 6.000 millones de dólares
Desde sus orígenes en 1997 hasta Halo Infinite en 2021, la saga definió una generación de shooters en consola y puso a Xbox en el mapa

Romeo Is A Dead Man y Hotline Miami sorprenden con colaboración y trajes crossover exclusivos
La fusión de estilos entre dos franquicias de culto redefine la personalización y expresión creativa en la escena gamer


