Esos detalles que nadie quiere mencionar: Lanzamientos rotos y parches tardíos en videojuegos

Desarrollos complejos y extensos, apartados técnicos deslumbrantes y propuestas cada vez más ambiciosas parecen garantizar lanzamientos problemáticos y parches indispensables

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No Man's Sky, de Hello Games.
No Man's Sky, de Hello Games.

La actualidad de nuestra industria está en constante cambio. Junto con las nuevas tecnologías, que posibilitan apartados técnicos maravillosos y realistas, los desarrollos se han vuelto extremadamente complejos. La creación de un videojuego implica una grandiosa combinación de disciplinas artísticas, administrativas y de programación que pueden transformarla en una odisea por sí misma. Los juegos que, tal vez, podemos completar en diez horas pueden haber tardado más de cinco o seis años en ser desarrollados y, en el interín, sobrellevado todo tipo de dificultades. Hay tantos factores que intervienen en un lanzamiento, tantas opiniones relevantes a tener en cuenta que ver un título que se lanza en tiempo y forma es casi un milagro.

La otra cara de la moneda es la actitud de las editoras y desarrolladoras a la hora de posicionar su próximo lanzamiento en el mercado. Se promete a diestra y siniestra, elevando las expectativas del público hasta la nubes y jugando con el tan odioso “miedo de quedarse afuera” (más conocido como FOMO, por su sigla en inglés) para asegurarse un número elevado de preventas. La necesidad de inyectar dinero en las arcas de los estudios y editoras mucho tiempo antes de la fecha de salida oficial no solo forma parte del proceso de desarrollo, sino que es vital para pronosticar el éxito y la viabilidad de un juego. Las inversiones necesarias para desarrollar un juego AAA bajo los estándares de calidad modernos son tan elevadas que un solo fracaso podría hundir fácilmente a un estudio que no tenga el respaldo de algún gigante.

Fallout 4, de Bethesda.
Fallout 4, de Bethesda.

Hoy en día, en medio de la segunda generación de consolas que ofrece todo su catálogo en formato digital, la industria está teniendo los costos de producción más altos de su historia y las grandes empresas están desesperadas por recuperar sus inversiones. Esto significa luz verde instantánea a cuanta práctica predatoria se les ocurra, desde los pases de batalla para juegos no pensados como servicio hasta la venta de artículos consumibles en juegos para un solo jugador. Pero la vedette de las prácticas nocivas es la venta anticipada, edulcorada con algún “beneficio” de tiempo limitado. A veces son skins y un puñado de consumibles, otras un set de equipamiento exclusivo y muy pocas veces algún libro de arte o banda de sonido descargable, pero cualquier excusa es útil para vendernos un juego varios meses antes del lanzamiento.

No importa por dónde se lo mire, desde el punto de vista empresarial es un éxito rotundo. Los usuarios financian indirectamente el desarrollo y las ventas se suman a las de la ventana de lanzamiento. Por eso, el aparato publicitario funciona desde temprano, como una máquina bien aceitada que suma adeptos a fuerza de tráilers maquillados y promesas difíciles de cumplir. Pero, desde la experiencia del usuario, las ventajas son pocas, pagamos por adelantado y nos quedamos a la merced de los equipos de desarrollo. En una industria que esgrime los retrasos como una rama de olivo, prometiendo experiencias más pulidas a cambio de unas semanas extra para seguir mejorando su producto, las preventas no tienen sentido.

Assassin's Creed Unity, de Ubisoft.
Assassin's Creed Unity, de Ubisoft.

Los tiempos de desarrollo no son suficientes, los grandes inversores quieren ver sus frutos lo antes posible y los estudios hacen lo que pueden para cumplir con las expectativas irreales de la audiencia. Expectativas alimentadas a base de tráilers y promesas, tanto del aparato de promoción como de los mismos diseñadores de los juegos, que luego suelen volverse en su contra. Compramos temprano, los juegos llegan tarde y lo peor es que salen rotos. A veces los juegos necesitan más tiempo pero la presión por cumplir la fecha de lanzamiento es tal que los responsables deciden publicar su juego en una versión “aceptable”. La definición de aceptable puede variar según el punto de vista: el que está viendo realizado un proyecto en el que invirtió cinco o seis años de su vida seguro tendrá una visión diferente a la de un usuario que lo vio anunciado hace dos años, lo preordenó hace seis meses y vive mirando videos editados o leyendo filtraciones en redes sociales.

La gran diferencia entre ambos ejemplos es que uno de los dos sabe lo que hizo, lo que va a hacer en los próximos meses en cuanto a soporte y entiende que los tiempos de desarrollo. Mientras que el otro espera todo lo que vio, leyó y le prometieron desde el primer día. El desarrollador terminó una versión preliminar, con lo justo y necesario, que se imprimió en formato físico meses antes del lanzamiento y desde entonces comenzó a trabajar en el parche del día uno. Ese es el parche que concluye la primera etapa del desarrollo, indispensable para pulir las asperezas y ganar unas preciadas semanas de tiempo extra, pero la mayoría de las veces no es suficiente. Los que juegan desde el primer día un título nuevo ya saben que la experiencia puede no estar a la altura de lo prometido y toleran ciertos problemas con la certeza de que en las próximas semanas llegará un parche salvador.

Ese es el círculo vicioso en el que nos encontramos los jugadores, los desarrolladores y los editores desde hace casi diez años. Juegos espectaculares y cada vez más realistas, con mundos ridículamente inmensos y detallados, que cuestan apenas 10 dólares más que los que jugábamos hace quince años. Tiempos de desarrollo extensos, retrasos constantes y empresas dispuestas a hacer cualquier cosa para exprimir la billetera virtual de los consumidores. Mientras tanto, hacen lo posible para garantizarse las ventas anticipadas, sabiendo que los juegos van a salir más tarde y posiblemente nunca lleguen a cumplir todas las expectativas que sus propios departamentos comerciales fogonearon.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty | Desarrollador y Distribuidor: CD Projekt | Disponible en: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty | Desarrollador y Distribuidor: CD Projekt | Disponible en: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Entonces, ¿por qué seguimos preordenando los juegos? Es una pregunta difícil de responder porque no tiene una sola respuesta. Algunos lo hacen como una inversión, otros para demostrar su interés y apoyo a su franquicia favorita, y estoy seguro que algunos ceden al impulso por su dosis diaria de dopamina. Claramente, no es una decisión que se toma desde la lógica, casi no hay beneficios por pagar de forma anticipada, y la gran mayoría de las veces los juegos salen bastante rotos. Si hablamos de juegos multijugador, es más que esperable que los servidores no estén a la altura de la demanda y haya que hacer una fila virtual para entrar a jugar a “tu propio juego”. Y en el caso de los juegos para un solo jugador, suelen salir con problemas de rendimiento que son resueltos durante el primer mes de vida del título en cuestión.

La idea de este artículo no es decirte qué tenés que hacer con tu dinero. Por el contrario, es una reflexión sobre el estado de la industria y una forma de entender un poco más las razones detrás de todos los problemas que nos aquejan. Sin entrar demasiado en tema, alcanzamos un estándar de calidad altísimo con condiciones laborales paupérrimas y los usuarios somos parte necesaria del problema. Presionamos, generamos tráfico con nuestras interacciones y somos constantemente manipulados a través de tráilers, filtraciones y promesas que al final solo suman más presión para los desarrolladores. Generamos presión en redes sociales que termina justificando, de puertas adentro, el “crunch” (horas extras, trabajo sin día libre y por lo general no remunerado) necesario para salir en tiempo y forma. Y a la vez preordenamos juegos a cambio de trajecitos y espejitos de colores, testeando las versiones de lanzamiento, generalmente rotas, de juegos que en un mes van a ser mucho mejores, y nos quejamos cuando no cumplen con nuestras expectativas. Algo tiene que ceder, ¿no les parece?

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