Fortnite, Nier Automata, y más: cuando los videojuegos utilizan sus propias formas de narrativa

Desde Alan Wake 2 hasta Hideo Kojima, los videojuegos no solo entretienen sino que crean nuevas formas de contar historias

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Alan Wake 2, de Remedy.
Alan Wake 2, de Remedy.

De vez en cuando, quienes nos apasionamos con los videojuegos nos encontramos con un título que nos sorprende más allá de lo esperado y nos hace renovar nuestro amor hacia ellos. Según los gustos de cada uno, los elementos que producen este efecto pueden ser diferentes. En mi caso, esto ocurre cuando me encuentro con un videojuego que utiliza las propias formas de su medio para contar una narrativa.

La narrativa en los videojuegos es un factor indispensable ya que, de manera directa o indirecta, se encuentra presente en todas las producciones. Alguien podrá decir que no hay historias en algunos títulos como es el caso de los juegos competitivos como Fortnite, Counter-Strike o League of Legends. Sin embargo, en estos casos también la hay aunque varía según cada jugador.

Fortnite, de Epic Games.
Fortnite, de Epic Games.

Cada partida de Fortnite puede ser una historia en sí misma, como también el camino del jugador para mejorar y llegar más alto de rango en algún título. Incluso, el mismo proceso de aprendizaje y desafío tiene su propia historia. Todo esto sin mencionar el factor social, ya que si jugamos con amigos o familiares también creamos narrativas junto a ellos en cada uno de los títulos, por más de que exceda al propio videojuego. Todos tenemos un amigo al que le ganamos o nos gana siempre en algún videojuego, hasta tal punto de hacer que cada enfrentamiento junto a él sea un evento en sí mismo.

Mencioné esta breve introducción para remarcar que cuando hablamos de narrativas no necesariamente nos estamos refiriendo a una historia con inicio, nudo y desenlace. Durante el mes pasado, tuve la oportunidad de jugar Alan Wake 2, considerado uno de los mejores títulos de 2023 que todavía no había tenido la oportunidad de probar.

Alan Wake 2, de Remedy.
Alan Wake 2, de Remedy.

Para mi sorpresa, no solo terminé de acuerdo con todos los halagos que recibió el juego sino que también me encontré con uno de esos títulos que, como mencioné al principio, te maravillan y te demuestran una vez más el poder narrativo del medio. Una de las mayores fortalezas de los videojuegos es que incluyen y adoptan distintos tipos de artes. En los juegos hay cine, literatura, música y, a esto, se le incluye la construcción de mundos, de mecánicas y la relación activa del jugador que no solo observa sino que participa en la oferta de cada juego.

Alan Wake 2 entiende esto a la perfección y lo lleva a niveles que siguen sorprendiendo. Detrás de una historia de suspenso y terror, se encuentran elementos literarios, musicales y piezas audiovisuales que se intercalan de manera orgánica y funcionan muy bien a la par. El mayor logro del título de Remedy es conseguir que todos sus apartados siendo únicos por separados también confluyen en algo único cuando se los junta en el videojuego.

Nier Automata, de Square Enix.
Nier Automata, de Square Enix.

Hasta el día de hoy, mi título favorito es Nier Automata, obra que salió en 2017 y que me encanta mencionar cada vez que hablamos de narrativa. Sin entrar en detalles para no alargar la escritura demasiado, el título de Yoko Taro es un ejemplo perfecto de lo que pueden lograr los videojuegos cuando utilizan todos sus elementos para crear algo único.

Nier Automata transpira videojuego ya que todos sus apartados funcionan así. Morir, navegar en el menú de pausa, subir el nivel del personaje y hasta los créditos de sus múltiples finales funcionan gracias a las lógicas de videojuegos. A esto se le suma una historia increíble, con muchas sorpresas y que es contada de una manera particular que sería imposible hacerlo en otro medio.

Nier Automata, de Square Enix.
Nier Automata, de Square Enix.

Una de las peculiaridades que tiene la industria es que se encuentra bajo constantes cambios tecnológicos y técnicos. Todos conocemos la historia de la icónica niebla del primer juego de Silent Hill que, pese a que se la incorporó debido a las limitaciones técnicas de la época, terminó siendo uno de sus elementos más característicos y recordados.

Con Nier Automata sucedió algo similar y es que su mundo abierto es relativamente pequeño, por lo que a las pocas horas ya conoceremos cada uno de sus rincones. Sin embargo, esto lo remedian haciendo que los sucesos del juego afecten al mapa continuamente como así también los elementos cambian según el momento de la historia y en base a los ojos de quien esté recorriéndolo.

The Last of Us, de Naughty Dog.
The Last of Us, de Naughty Dog.

Todos estos elementos que pueden parecer menores terminan afectando a las narrativas de los videojuegos que hacen que su producción sea diferente. Asimismo, las tecnologías siguen creciendo y cada vez es más habitual ver títulos que se asemejan a una película como es el caso de las grandes producciones de PlayStation. Nadie se sorprendió cuando anunciaron la serie de The Last of Us, ya que el propio videojuego utiliza elementos y una narrativa muy presente en el cine.

Lo interesante y lo que más me apasiona observar en la industria de los videojuegos es cuando el lenguaje de los distintos formatos (televisión, cine, series, música, literatura) se mezcla con el de los videojuegos para crear algo distinto. No puedo escribir de esta temática sin mencionar obviamente a Hideo Kojima, impulsor en este apartado y en cómo los videojuegos podían contar historias y poniendo, por primera vez, al rol del autor en un lugar predominante en la producción y dirección.

Metal Gear Solid, de Konami.
Metal Gear Solid, de Konami.

Para muchos, la saga Metal Gear Solid fue la que marcó un antes y un después en la concepción de lo que un videojuego puede ofrecer. Esencia que logró replicar en su último trabajo con Death Stranding. Se hace difícil explicarle a alguien ajeno a los videojuegos todo lo que gira en torno a un título que consiste en cargar equipaje y llevarlo a su destino.

En mi caso, Pokémon Blue fue el título que, de pequeño, me hizo comprender que los videojuegos eran una manera diferente de contar historias. Siendo fanático del anime en ese entonces, no podía comprender cómo un videojuego podía darme tantas libertades para ser el entrenador Pokémon que soñaba ser.

Norman Reedus en el videojuego Death Stranding, de Hideo Kojima.
Norman Reedus en el videojuego Death Stranding, de Hideo Kojima.

En definitiva, la narrativa atraviesa a toda la sociedad y en todo formato. Los videojuegos tienen el plus de no solo ser una obra por sí misma sino también la de incluir elementos de distintos rubros como así también poner al jugador en el centro de la escena de manera activa como ningún otro medio puede hacer. Mientras sigo jugando y conociendo nuevas historias, me pregunto cuál será el próximo videojuego que, como Alan Wake 2, me haga volver a pensar en estas cosas.

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