Videojuegos, una adicción del siglo XXI

La muerte de un joven por jugar durante 40 horas volvió a poner sobre la mesa los riesgos que encierra una práctica tan sedentaria. ¿Cuáles son esos peligros?

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El videojuego Diablo se cuenta entre los que más aficionados reúne en el mundo. Y aunque la muerte de un taiwanés de 18 que se expuso durante casi dos días a sus efectos fue noticia a nivel global, no puede decirse que haya sido una sorpresa: en mayo, un hombre de 32 años pereció en condiciones similares tras jugar por más de tres días. Otras personas también han fallecido por las mismas causas.

La actividad, realizada de modo prolongado y compulsivo, lleva a un sedentarismo riesgoso para el corazón, que sumado a una propensión a dejar de beber o de comer puede derivar en la muerte de una persona cuyo estado de salud no sea el adecuado.

Existen, además, consecuencias menos drásticas. Muchos gamers mienten, dejan de lado sus responsabilidades y se ausentan de escuelas o lugares de trabajo para saciar su adicción. También pueden presentar algunas lesiones físicas, usualmente en los pulgares, que se utilizan para manejar los controles.

"Si no existe un control oportuno, los juegos en red o videojuegos pueden generar una afición obsesiva en los escolares, a tal punto de estar intranquilos o sentir ansiedad si permanecen varias horas sin acceder a estos juegos", explicó al diario peruano Correo Vladimir Estrada, de la Dirección Regional de Salud de Huanuco. "Es importante regular el acceso a los servicios de Internet porque están en pleno proceso de formación", añadió.

El centro de investigaciones Cedro, también de Perú, alertó en un estudio que la adicción que produce la tecnología es equiparable a la de las drogas. "Las nuevas tecnologías nos permiten sentirnos protagonistas, con control sobre qué información consumimos", dijo el psicólogo Jorge Arnao al diario La República. "Son las nuevas drogas, no convencionales, pero peligrosas al fin y al cabo", acotó.

Aunque mucho se ha debatido al respecto, es poca la legislación que previene contra el uso desmedido de los videojuegos. Uno de los puntos que más se ha abordado es la tesis de que los juegos violentos llevan a los usuarios a tener comportamientos agresivos y a ser insensibles.

Preocupados por ese efecto, un grupo de legisladores estadounidenses ha propuesto que algunos videojuegos lleven advertencias sobre las potenciales consecuencias, de una manera similar a las que se usan en los paquetes de cigarrillos. La iniciativa, no obstante, no ha sido aprobada todavía.