Los peores juegos presentados por Geoff Keighley

Un recorrido por cinco anuncios que prometían mucho y terminaron defraudando en Summer Game Fest, Gamescom Opening Night Live y The Game Awards

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Geoff Keighley lleva años siendo la cara más visible de los grandes eventos de videojuegos. Summer Game Fest, Gamescom Opening Night Live y The Game Awards concentran algunos de los anuncios más esperados de cada temporada. Pero no todos los juegos que pasan por su escenario terminan siendo lo que prometían. Algunos directamente no deberían haber llegado.

Esta es una lista de cinco títulos que se presentaron por primera vez en esos eventos y que, por distintas razones, terminaron siendo decepciones para el público.

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The Last of Us Part I (2022)

El 9 de junio de 2022, durante Summer Game Fest, se confirmó oficialmente lo que había filtrado el propio PlayStation Store horas antes: Naughty Dog estaba trabajando en un remake completo del The Last of Us original, titulado The Last of Us Part I. El anuncio generó reacciones divididas de inmediato.

La crítica lo recibió bien en general. Se destacaron las mejoras gráficas, los modelos faciales actualizados y el sistema de inteligencia artificial renovado. Sin embargo, varios cuestionaron la necesidad del juego, especialmente considerando que ya existía The Last of Us Remastered para PS4. El precio de lanzamiento de 70 dólares profundizo esa discusión.

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La versión de Windows, lanzada en marzo de 2023, termino siendo un desastre técnico. Steam le otorgó valoraciones mayoritariamente negativas en sus primeros días, con usuarios reportando tiempos de compilación de shaders de varias horas, caídas de framerate y modelos de personajes rotos. Valve llegó a categorizar el juego como “no compatible” con Steam Deck en abril de 2023.

El problema de fondo no era la calidad del juego en sí mismo, sino su razón de ser. The Last of Us ya tenía una versión remasterizada disponible. Dedicar los recursos de Naughty Dog a rehacerlo desde cero, en lugar de desarrollar algo nuevo, fue una decision que muchos no entendieron. El hecho de que el anuncio se hiciera en uno de los eventos con mayor visibilidad del año solo amplificó la sensación de que algo estaba mal en la propuesta.

Atlas Fallen, de Deck13 Interactive.
Atlas Fallen, de Deck13 Interactive.

Atlas Fallen (2023)

En agosto de 2022, durante Gamescom Opening Night Live, Deck13 Interactive y Focus Entertainment presentaron Atlas Fallen, un action-RPG en tercera persona ambientado en un mundo desértico donde el jugador manipula la arena para crear armas y moverse por el escenario. Las imágenes iniciales generaron interés: el estudio era conocido por Lords of the Fallen y The Surge, y el juego apuntaba a un estilo más similar a God of War y la serie Horizon.

El resultado, lanzado el 10 de agosto de 2023 en PS5, Xbox Series y PC, fue un juego que Metacritic calificaría como de reseñas “mixtas o promedio”. El combate en sí funcionaba con un sistema de impulso que transformaba las armas a medida que el jugador golpeaba enemigos, y había espacio para explorar un mundo abierto con misiones secundarias y personajes no jugables.

El problema era más profundo que los números en una escala de crítica. Atlas Fallen era un juego correcto pero sin carácter. En una industria donde los action-RPG compiten contra referencias como Elden Ring o los propios títulos que Deck13 citaba como inspiración, “correcto” no alcanza. Para un evento que funciona como vitrina de lo mejor que viene, presentar un título que terminaría siendo olvidable antes de que terminara el año resultaba una mala apuesta.

En agosto de 2024, el estudio lanzo una actualización gratuita llamada “Reign of Sand” que incorporaba nuevas áreas, misiones, doblajes actualizados y una apertura rediseñada. El intento de corregir el rumbo llego demasiado tarde para cambiar la percepción general del título.

Splitgate 2 (2025)

1047 Games anuncio Splitgate 2 en julio de 2024 como la evolución de su shooter con portales. El juego fue desarrollado por un equipo de más de 200 personas, con Unreal Engine 5, y aspiraba a posicionarse como un título AAA. Su presentación en Summer Game Fest el 6 de junio de 2025, el mismo día de su lanzamiento oficial, fue el primero de varios problemas.

Durante esa presentación, el director creativo Ian Proulx apareció en el escenario con una gorra con el texto “Make FPS Great Again”, en referencia al eslogan político “Make America Great Again”. Proulx también critico abiertamente franquicias como Halo y Call of Duty. La reacción fue inmediata y negativa tanto en prensa como en redes sociales.

A eso se sumaron las microtransacciones: un bundle llamado “Nano Swarm” costaba 70 dólares incluso con un 45% de descuento. Proulx termino reduciendo el precio a la mitad tras la presión de los jugadores. Los críticos dieron al juego puntuaciones mixtas, con un 68/100 en Metacritic para PC y 67/100 para PS5.

El 22 de julio de 2025, apenas seis semanas después del lanzamiento, 1047 Games emitió un comunicado reconociendo el estado del juego y anunciando que Splitgate 2 volvería a beta. El estudio recorto personal y puso fuera de línea los servidores del Splitgate original por falta de fondos. En diciembre de 2025, el juego fue relanzado como Splitgate: Arena Reloaded con un nuevo sistema de progresión, mapas y armas, y sin las facciones que habían sido parte del diseño original. El pico de jugadores simultáneos en Steam al relanzamiento fue de 2.297, menos del 10% del lanzamiento inicial.

Highguard, de Wildlight Entertainment.
Highguard, de Wildlight Entertainment.

Highguard (2026)

El 11 de diciembre de 2025, Geoff Keighley presento Highguard como el reveal final de The Game Awards 2025: el cierre de show, el lugar de mayor expectativa. El juego era un hero shooter en primera persona desarrollado por Wildlight Entertainment, un estudio fundado por veteranos de Apex Legends, Titanfall y Call of Duty. La propuesta era un PvP de tipo raid con combate montado, entornos destructibles y habilidades de fantasía.

La recepción del tráiler fue fría. El público en internet no estaba entusiasmado con otro hero shooter, y el video de revelación acumulo dislikes rápidamente en YouTube. Keighley eligió el juego para ese slot final sin pago de por medio, según reporto Forbes, motivado por su confianza personal en el proyecto.

Highguard se lanzó el 26 de enero de 2026 y alcanzo casi 100.000 jugadores simultáneos en su primera hora. Al día siguiente, ese número había caído a menos de 20.000 en Steam. En la primera semana, la base de jugadores se había reducido un 90%. Las reseñas mixtas de la crítica, con un 63/100 en Metacritic para PC, describieron un juego con buen gunplay en distancias cortas pero con una experiencia en solitario descrita como “miserable” y una identidad poco definida.

En febrero, se reportó que el respaldo financiero del juego había sido TiMi Studio Group, subsidiaria de Tencent, y que esa financiación se había retirado. El estudio confirmo despidos masivos. El 3 de marzo, Wildlight anuncio el cierre del juego. Los servidores de Highguard se apagaron el 12 de marzo de 2026, 45 días después del lanzamiento. Sony emitió reembolsos automáticos a los jugadores de PS5 que habían comprado contenido adicional.

Fast and Furious Crossroads

Fast and Furious Crossroads (2020)

En The Game Awards 2019, Vin Diesel y Michelle Rodríguez subieron al escenario para presentar Fast and Furious Crossroads, un juego desarrollado por Slightly Mad Studios y publicado por Bandai Namco. El anuncio cerró una noche en la que el mismo evento había mostrado el primer vistazo del Xbox Series X. La distancia entre ambas presentaciones era abismal.

El juego llego en agosto de 2020 para PS4, Xbox One y PC. Fue una decepción en términos prácticamente unánimes. Algunos lo describieron como una experiencia apenas competente y apenas divertida que recordaba por qué los juegos bajo licencia habían desaparecido lentamente. El manejo de los vehículos fue identificado como el mayor problema: los autos se sentían pesados pero rebotaban contra las paredes como objetos de goma, sin que el jugador sintiera retroalimentación real de velocidad o control. El diseño de las misiones consistía, en su mayor parte, en avanzar en línea recta siguiendo una ruta.

La duración era de aproximadamente cuatro a cinco horas para una propuesta de precio completo. El modo online era prácticamente inaccesible: varios jugadores admitieron que no se podía encontrar ninguna partida en línea pese a que el juego acababa de lanzarse.

Más allá de los números, el problema era conceptual. Fast and Furious como franquicia tiene una identidad clara: velocidad, espectáculo y absurdo bien calibrado. Crossroads no lograba transmitir nada de eso. Que este juego fuera elegido para cerrar The Game Awards 2019, uno de los eventos de videojuegos con más audiencia del año, incluso antes del desastre de Highguard, dejó en evidencia que no todo lo que pasa por el escenario de Keighley está a la altura de la plataforma que se le ofrece.

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