Entrevistamos al equipo de desarrolladores de Apex Legends

Evan Nikolich, Eric Canavese, Chris ‘C4’ Cleroux, Ashley Reed y Josh Mohan nos compartieron las internas de cómo es desarrollar y mantener un título de tanta relevancia

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APEX LEGENDS (quinto aniversario)
APEX LEGENDS | Desarrolladores: Respawn Entertainment

La temporada 29 de Apex Legends ya empieza a tomar forma. Tras el lanzamiento de la Season 28: Breach, el shooter free-to-play sigue manteniendo una base sólida de jugadores, con picos mensuales que superan ampliamente los 250 mil usuarios en PC según datos de Steam, consolidándose todavía como uno de los multijugadores más populares del mercado.

Entre las principales novedades de la Season 29, conocida Overclocked o “Aceleracion” en español, Respawn confirmó la llegada de una nueva leyenda de clase Skirmisher, la primera en casi un año, enfocada en movilidad y combate agresivo para cambiar el meta competitivo. Además, el estudio anticipó una misteriosa “Respawn Evolution Update”, una actualización que modificaría los sistemas de reaparición y respawn durante las partidas, aunque todavía sin demasiados detalles oficiales.

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En esta oportunidad, pudimos conversar con Evan Nikolich - Design Director, Eric Canavese - Lead BR Designer, Chris ‘C4’ Cleroux - Director of Player Investment, Ashley Reed - Narrative Lead y Josh Mohan - Lead Legend Designer, quienes se explayaron un poco sobre esta nueva temporada. Podés ver la entrevista en video a continuación o, debajo, encontrar una transcripción de la misma.

Entrevistamos a Evan Nikolich, Eric Canavese, Chris ‘C4’ Cleroux, Ashley Reed y Josh Mohan, del equipo de desarrollo de Apex Legens.

—¡Hola chicos! He hablado con algunos de ustedes antes para el 5º aniversario de Apex. Así que es bueno verlos de nuevo. Tengo una pregunta rápida, ya que hay muchos de nosotros aquí. ¿Cómo describirían la temporada 29 en una palabra?

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Ashley Reed: —¡”Rápida”! ¡Tomé la palabra fácil! ¡Ha, ha!

—Sí, no se puede repetir esa.

Evan Nikolich: —“A toda velocidad”.

Josh Mohan: —”Explosiva”.

Eric Canavese: —“Calidad”.

Evan Nikolich: —¡Vamos, Eric!

Eric Canavese: —¡Quiero decir “calidad de vida”! Pero es... No importa.

Chris Cleroux: —Bien, y yo diré... ¡”Bombástica”! Con un enfoque en “bomba”.

—¡Bien! Creo que todos contestaron, ¿verdad? Todos dijimos la palabra. ¡Bien, bien! ¡Gracias! Voy a elegir a Evan para esta pregunta. Pero creo que esto es algo que todos podrán responder más tarde si sienten ganas de hacerlo. Mencionaste, durante la presentación, que la temporada y la hoja de ruta estaban... Básicamente, tratando de tomar todo el feedback de la comunidad y mejorar algunas cosas que creías que estaban faltando. ¿Cuál fue la mayor apuesta que tuviste en esta temporada, especialmente con el feedbak de la comunidad? Sí.

Evan Nikolich: —¿En esta temporada?

—Sí.

Evan Nikolich: —Creo que es como... Tiene que ver con, ya sabes... Creo que, la cosa de Chris siempre es que el matchmaking es considerado una de las cosas más importantes, ¿verdad? Así que pasamos varias temporadas trabajando en nuestro audio, nuestro matchmaking. El matchmaking está subiendo en términos de frustración, así que seguimos trabajando en ello.

Y lo que pasa es que lo hacemos de a poco, porque si balanceamos demasiado duro un lado u otro, puede ser aún peor, así que estamos tratando de llegar al punto justo. Pero sí, y en términos de... Gameplay, ya sabes, Josh hablará sobre eso luego, pero realmente, traer una nueva Leyenda al roster, traer nueva vida, una nueva opcionalidad en el combate y la composición, es decir...

Hemos estado escuchando a nuestros jugadores y mirando, y es como... Cuando decimos que recibimos feedback, también es simplemente... Saber cómo juegan. Quizás no siempre sea verbal, pero realmente aprendemos qué Leyendas están usando, quién está ganando peleas, quién está perdiendo peleas... Qué armas están usando.

Nosotros realmente prestamos atención a... La utilidad en nuestro juego, que es una cosa muy fuerte y resonante para ayudar a dirigir nuestras decisiones.

—No sé si alguien más quiere... Unirse al feedback de la comunidad.

Josh Mohan: —Puedo sumar una cosa, uhm... Así que, hablaré más sobre... Los otros personajes que estamos tocando, además de Axle. Voy a tomar el cambio de ventajas que hicimos muy específicamente. Con ella hemos añadido una opción para... Usar su arma con mira de corto alcance. Y eso viene del feedback que tenemos de ella.

Ya hicimos una ronda de mejoras sobre ella hace un tiempo atrás, pero aún no a logrado realmente trascender, y... Creo que están afilando el feedback que recibimos. La gente dice, “Sí, gracias por mejorarla, pero...” “El gran problema que tenemos con Vantage es que cuando se trata del late game, y el Anillo se hace más pequeño y la gente está más cerca entre sí, su habilidad definitiva se vuelve inútil porque la magnificación es muy grande”.

Así que ahí es donde... Ya sabes, para abordar ese feedback sobre esa Leyenda, hemos añadido los sitios de cantidad. Creo que es un ejemplo de cuando... Está este ir y volver de, “Ey, ¿esto funcionó?”, “No...”, bien, entonces decimos: “¿No funcionó de este modo? Bien, vamos a abordar eso específicamente.”

Apex
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—Gracias. Bueno, ya que estamos hablando ahora, Josh, quiero preguntarte sobre Axle, porque es un personaje hipermóvil y es bastante diferente a algunos de los personajes, pero también no tan diferente. Es como un mejoramiento en la velocidad que “Apex” ya tiene como juego. ¿Por qué ahora? ¿Por qué la presentamos ahora? ¿Crees que fue algo que, quizá, juego necesitaba en este momento?

Josh Mohan: —Sí, creo que ella... Los otros, los otros personajes tienen movimiento, como si miras a Octane o Valk, u otros casos como esos. Pero su estilo de movimiento introduce una manera... Única de hacerlo. Así que si miras a Octane, es como... Su palillo de salto te empuja muy lejos, verticalmente, también es así Valk. Pero lo que hace Axle es que te mueve muy rápidamente por el suelo. Lo cual, ya sabes, velocidad es velocidad, puedes decir que muchas personas te mueven rápido, pero... Descubrimos que esta mecánica única y rápida de girar se siente bastante diferente de muchas otras Leyendas que tenemos en el juego.

Así que realmente ofrece un toque único en cómo realizar, ya sabes, maniobras de combate, pero también rotaciones entre aliados. La otra cosa que hace Axle diferente de los otros personajes es... Que cualquiera puede usar sus puertas, así que puede mover a su equipo todo el tiempo muy efectivamente. Así que es bueno mantener a todos muy cerca.

Hemos escuchado en el feedback de algunos de los otros personajes de movimiento que a veces puede causar que el equipo se separe. Así que nos sentimos como si ella señalara un montón de... Ella agrega un nuevo nivel de movimiento al juego y señala... No sé por qué remite a muchas críticas a los otros personajes.

—Ajá, bueno, como dijiste, ella ayuda a todo el mundo a moverse más rápido, no solo a ella. Pero ella se siente como montar una motocicleta y desplazarse por Apex. ¿Cómo esperas que se juegue? ¿Más como en forma de “paquete”, moviendo a todo el mundo, al equipo, hacia adelante? ¿O ella va a funcionar más, como, tragándose todo?

Josh Mohan: —Creo que ella podría hacer... Puedes jugarla de ambas maneras, pero creo que es más efectiva cuando mueves a tu equipo como un paquete, diría yo. O incluso pones tu táctica para tus compañeros, para que puedan acercarse. Cosas como esas. Creo que la flexibilidad de su táctica es lo que la hace realmente divertida de jugar, y... Me gusta jugar contra ella, pero amo tenerla en mi equipo también.

Ya sabes, cuando veo alguien elegir a Axle, que es mi compañero, digo, “¡Sí! Genial, vamos a tener un juego con Axle”, es como... Sabes que vas a estar girando y saltando un montón de... Solo, saltando por los bosques del juego.

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—Bueno, esta pregunta es para todos los que quieran responderla. ¿Cómo ven a Axle convirtiéndose en un gran punto alto desde la introducción de la temporada? Creo que ella va a ser uno punto muy alto para las competencias. Parece ser así. No sé cómo han estado viéndola trabajar en las pruebas de juego que han estado haciendo.

Josh Mohan: —Sí, podría empezar con esa pregunta. Sí, creo que ella va a ser una buena... Espero que sea un buen balance de... Muy popular en el matchmaking de las partidas públicas. Pero un balance en el juego competitivo. Creo que el estilo de juego competitivo... Y los valores... El poder relocalizar rápidamente, pero... También hay una especie de juego estático cuidado. Donde... Eso hará que su velocidad final sea un poco menor... Sólo ir rápido no siempre es 100% lo que quieres. Obviamente, ella será un personaje muy poderoso y será usado en competición, pero creo que aportará balance en ese nivel de juego.

—Bien. Algo que no sé si es balance o no, es la... “Deathbox Respawns”. Así que quiero hablar con Eric en especial. ¿Cómo funciona el sistema? Porque no estoy 100% segura de si entendí... Si tenía un límite de veces en que podías resucitar a las personas de la Deathbox.

Eric Canavese: —Sí. Cuando se muere un aliado, puedes mantener la llave de interacción alternativa en la Deathbox y luego se resucitarán. Tanto como si alguien se resucitara en un punto de respawn móvil. Nos aseguramos de que tengas toda la presentación que un MRB tendría. Así que obtienes este gran pilar verde pulsante de luz que significará a cualquiera en el área que estás tratando de hacer una Deathbox Respawns.

Y hemos encontrado que eso ha sido muy saludable. Se asegura de que la gente no está simplemente pasándose de listo, escondido... En el medio de una pelea. Es realmente una señal que dice: “Oh, que alguien está tratando de hacer algo aquí, empuja a ese equipo”. Eso lo mantiene bajo control. En cuanto a los descansos, hay un descanso en él, pero es más diseñado para prevenir... Un cambio realmente rápido en él, como... Como si alguien muriera y luego los devuelves y luego mueren de nuevo.

Será un poco más difícil para ellos volver. Esto escala. Entonces, cuantas más veces te golpean en un tiempo corto, más tiempo pasará antes de que puedas traer de nuevo a ese aliado. Pero si te mantienes vivo el tiempo suficientemente entonces lo desescalamos. Porque, de nuevo, es más sobre prevenir cambios constantes y no sobre, como: “Oh, solo puedes hacer esto una o dos veces en una pelea”, ese no es el caso.

Puedes hacerlo tantas veces como necesites mientras creemos que tenga sentido en una cadencia competitiva saludable. Y luego no se cierra al final del juego o algo así. Puedes hacerlo todo el tiempo hasta el final del juego. Es solo si tienes espacio y si las personas te permiten hacerlo. Y hemos encontrado internamente que las personas no son amables. No te dejan sacarlos gratis. Tienes que asegurarte de que tienes el espacio o los ángulos para asegurarte de que puedes sacarlos.

Apex
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—Sí, puedes sacarlos y luego puedes usar... Respawn...

Eric Canavese: —Puedes tomar tu... Es solo tus aliados así que sí, puedes tomar todos tus aliados aquí y luego traerlos de vuelta. Sí, definitivamente puedes hacer eso si es la táctica que quieres imponer.

—Yo sólo... Creo que es una pregunta importante.

Eric Canavese: —Sí, sí. Por supuesto. Es importante. Si necesitas sacarlos de vuelta por razones de combate, eso es definitivamente importante. No querríamos detenerte de hacer eso. Puede ser una forma de juego muy importante y fuerte para sacar cosas de tu aliado muerto, terminar la pelea y luego recogerlos. Eso está completamente bien. Estamos totalmente abiertos a eso.

—Sí, estaba pensando en eso y por supuesto como una manera de trollear a tus aliados. Pero sí, también quiero preguntarte, en base a la prueba interna que hiciste, ¿cuánto cambia esto la dinámica del juego? Porque no es lo mismo que ir al beacon.

Eric Canavese: —Sí, definitivamente cambia. Podríamos decir que... Una de las cosas que hemos encontrado internamente es que te quedas como equipo más a menudo y empiezas a agotarte de esta, como... Misión donde solo hay uno o dos de ti para tratar de recoger a alguien y estás escondiéndote y escondiéndote y realmente... Eso puede ser divertido y todavía existe. Si te atacan mientras estás en la Deathbox... Vas a tener ir a buscar un Respawn Beacon.

El juego es como siempre. Esto es más si tienes el espacio para hacerlo. Si terminas la pelea y perdiste un aliado... Te damos una mejor oportunidad para resetearlo y continuar con lo que creemos que es la forma más atractiva de jugar Apex, que es jugar como un equipo e ir por la victoria. Pero todo el otro tipo de juego que se trata de ser escurridizo y astuto, todavía sucederá y sucederá. Eso... Puedo prometerte que esto no es, como: “Oh, no vamos a usar los Respawn Beacons nunca más”... En el primer día que prototipamos esto, pensamos: “Oh, no podemos sacar los otros Respawn Beacons”.

Eso todavía es fundamental y necesario para la salud del juego. Esto es solo una opción para... Cuando tienes el espacio y el tiempo para hacerlo.

Apex Legends es un juego gratuito tipo Battle Royale en el que personajes legendarios luchan por la gloria, la fama y la fortuna en los límites de la Frontera. Juega gratis ahora en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC a través de EA app, Epic Games Store y Steam.

—Entiendo. Ashley, quiero preguntarte algo sobre... El personaje de Axle para la narrativa. ¿Cómo la has introducido en la narrativa y cómo haces que se destaque siendo diferente a otros personajes? Ya que tiene una personalidad especial y fuerte, y otros personajes también las tienen.

Ashley Reed: —Me encanta que se me ocurre la respuesta de inmediato. Así que, perdón, ¿cuál es la primera parte de la pregunta?

—¿Cómo la han introducido en la narrativa?

Ashley Reed: —Entiendo. Ella entra en la narrativa a través de Blisk. Porque Blisk es el tipo que puede ir y básicamente dar tickets dorados. Él la encuentra en Salvo y, de hecho es una de las rivales de Axle, cosa sobre lo que oiremos más en el futuro. Estaban competiendo contra uno a otro por el derecho a unirse a los Juegos Apex y las cosas se quedaron un poco pesadas y Axle salió encima y ganó.

Así que ella viene a nosotros de Salvo, el planeta de Maggie y Fuse, donde tienen esta carrera de motocicletas de Batlle Royale, muy al estilo “Mad Max” y se disparan mientras corren por el camino. Así que cuando salen los Juegos de Apex, Apex es como un desafío para dar a los personajes su nicho. Es lo mismo con kits. Quieres evitar demasiado overlap. Creo que que simplemente entendiendo eso y conociendo muy bien a nuestros personajes... Y enfocándonos en una fantasía que nos parece única y salvaje...

Porque parte del juego es que no vas a introducir algo solo porque sí, sino que decimos, como, “Ey, esto es algo que no hemos hecho antes”... Y preguntarnos: “¿A qué tipo de persona podría gustarle esto?”... Así que, el modo en que este kit juega, sí, “es rápido como Octane, pero no se trata de alardear sino de ser efectivo. Así que queríamos enfocarnos en, “Okey... Este es alguien que sí, es muy rápido, es muy... Explosivo y bombástico pero están tomando su rol muy seriamente. Lo cual la diferencia de otros personajes como... Octane que solo quiere divertirse y Wraith que tiene motivos ocultos... Es muy serio pero tiene motivos ocultos. E incluso Ash que está muy enfocado en la perfección, incluso ganar... En sí mismo es crítico, no tiene que ser perfecto, solo tienes que llegar a línea final y ese fue el espacio único que pudimos explorar con ella.

Apex
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—Dijiste que es muy como de “Mad Max”, esa es en gran parte su vibra. ¿Tienes algunas otra inspiración para su historia y personalidad?

Ashley Reed: —Sí, es un personaje alemán, y en ese sentido buscamos muchas cosas, como el club nocturno “Berghain”, del cual yo nunca había oído antes... Ahora no puedo dejar de oír sobre él, escucho cosas sobre el club en todas partes...

Bueno, es esa escena muy del estilo underground, como... Siempre al 150%, es decir, incluso cuando estás relajándote... Incluso cuando ella se está relajando, está en un club nocturno enloqueciendo. Eso fue una gran inspiración. También personajes como... “La chica del dragón tatuado”, fue muy importante para nosotros.

Algunos de los personajes secundarios de “Matrix” fueron gran parte de nuestra inspiración. Y básicamente personajes que se ven intensos. Que cuando entran una habitación, todos los van a voltear a mirarlos, pero ellos no se esfuerzan para eso. Eso es bastante de lo que queríamos para este personaje.

—Bueno, creo que está perfecta. Así que felicitaciones a todos los que la diseñaron.

Ashley Reed: —¡Sí! Gracias.

—Esa es la vibra que obtuve de su presentación, así que, sí. Es increíble. Creo que no tenemos mucho tiempo, pero voy a hacer una pregunta más, que tiene que ver con el roadmap para este año. Estamos lidiando con tantas cosas como anti-cheating. Herramientas, matchmaking, estabilidad del servidor... Cosas como las que todos estuvieron mencionando. ¿Cómo estarán afectando inmediatamente a Apex? Especialmente esta temporada.

Evan Nikolich: —Así que, en términos de... Anti-cheating, mantenemos eso en secreto. Hablamos de resultados pero las cosas que estamos haciendo, las acciones... Las mantenemos... No queremos abrirnos potencialmente a otras alternativas, así que mantenemos eso en secreto.

En términos de matchmaking, eso debería verse desde el primer segundo en que la temporada empieza y monitorearemos eso y lo ajustaremos... Mientras tanto, mientras obtenemos información y... Había otra parte de tu pregunta, ¿cuál era?

—Uhm... ¡Ya no me acuerdo!

Evan Nikolich: —Okey, esas son las dos cosas que realmente le importan a la gente.

—Sí, sí. Eso y la estabilidad del servidor, y...

Evan Nikolich: —La estabilidad del servidor, sí. Sobre la estabilidad del servidor... No puedo contarte sobre eso, realmente, no estoy enfocado en el equipo técnico. Y luego, sobre el audio... Sí, trabajamos mucho el audio y, ya sabes, es que en el evento de Gundam teníamos algunos bugs y los arreglamos.

Pero realmente vamos a tomarnos nuestro tiempo y... Y pensar, “Okey, hicimos estos cambios en el sistema de audio, hicimos la mezcla competitiva, el opt-in y opt-out”... ¿Hacia dónde vamos ahora? Aún hay trabajo por hacer, aún hay gente... Frustrada, particularmente con las pisadas, y cosas así. Vamos a seguir trabajando en eso, sí.

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—Bien, bueno, gracias, chicos, ha sido... Increíble hablar con todos ustedes. Espero hablar nuevamente después de jugar algo de lo que se viene en la temporada 29, así que... Felicitaciones y espero que sea un gran año para Apex con el roadmap que han estado mostrando. Así que...

Evan Nikolich: —¡Muchas gracias!

—Muchas gracias.

Ashley Reed: —Gracias.

Chris Cleroux: —Gracias.

Eric Canavese: —¡Que tengas un buen día!

—Lo mismo digo, ¡gracias!

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