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D2 (1999): La pesadilla polar de Kenji Eno que quiso ser cine
En la última frontera del survival horror de los noventa, cuando Resident Evil pulía sus zombies y Silent Hill incubaba pesadillas industriales, Kenji Eno decidió llevar su propia cruzada un paso más allá: un juego que no se contentara con asustar, sino que devorara al jugador a través de imágenes retorcidas, violencia cruda y un relato que se desplegara como un sueño febril en la nieve.
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Así nació D2, lanzado en exclusiva para Sega Dreamcast en 1999 en Japón y un año después en Norteamérica. La tercera (y última) parte del extraño linaje de Laura —la actriz digital de Warp— no es una secuela directa de D, ni un clon de Enemy Zero. Es, más bien, un fósil mutante: un experimento que empezó como un juego para la fallida Panasonic M2 y acabó reinventado en la consola que Eno abrazó como refugio para sus visiones imposibles.
En esta columna de Retrocultura Activa abrimos la puerta de esa cabaña helada en medio del Canadá salvaje, donde Laura Parton despierta entre sobrevivientes, sectas, mutantes y secretos biotecnológicos. Un relato gélido y bizarro que hoy sobrevive como pieza de culto: una película jugable demasiado retorcida para ser un éxito, demasiado única para ser olvidada.
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Un vuelo maldito y una nieve que traga recuerdos
Cuando D2 arranca, Laura Parton, la musa digital de Kenji Eno, está a bordo de un avión sobrevolando el norte de Canadá. Lo que parece un simple vuelo se convierte en tragedia: un grupo de terroristas toma la cabina y, en medio del caos, un meteorito surca el cielo y atraviesa el fuselaje. El impacto convierte la aeronave en un cometa de fuego que se estrella en la tundra blanca. Laura despierta días después en una cabaña aislada. Kimberly, una extraña poeta, la ha rescatado. Pero Laura no recuerda nada de esos días perdidos entre la nieve.
El resto es un descenso lento a la paranoia: otros sobrevivientes aparecen, pero no todos son humanos. Algunos portan una infección que los convierte en mutantes de carne, raíz y tentáculo. El aire helado se carga de una tensión viscosa. ¿Qué ocurrió durante esos días de amnesia? ¿Por qué la nieve parece engullirlo todo? A diferencia de D o Enemy Zero, D2 no se esconde detrás de pasillos oscuros: su horror brota a plena luz, en un paisaje vasto que funciona como cárcel natural.
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En su estructura, D2 mezcla tres capas de jugabilidad: exploración en tercera persona en exteriores, investigación en interiores desde la primera persona y combates aleatorios al estilo RPG. Entre paseos por paisajes polares y cabañas ruinosas, Laura caza animales para sobrevivir, dispara mutantes y escucha secretos que nadie se atreve a contar en voz alta.

Un hijo bastardo de la Panasonic M2
El origen de D2 es casi tan extraño como su trama. A mediados de los noventa, Kenji Eno era uno de los pocos aliados del 3DO —la consola que prometía ser el futuro y murió en la orilla de la irrelevancia. Cuando Panasonic anunció su sucesora, la M2, Eno aceptó crear una secuela de D como punta de lanza. La idea inicial era radical: Laura estaría embarazada en un vuelo a Rumania. Un ataque sobrenatural derribaría el avión y su bebé sería arrebatado por el Diablo, trasladado a la Transilvania medieval para ser criado como heredero de un duque maldito. El jugador encarnaría a ese hijo ya adulto, atrapado en un castillo gótico, combatiendo fuerzas infernales y resolviendo enigmas que mezclaban pasado, genética y pactos demoníacos.
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Pero la M2 murió antes de nacer. Panasonic canceló la consola cuando D2 estaba a medio camino. Warp intentó adaptar el proyecto a Sega Saturn, pero Eno, fiel a su costumbre de dinamitarlo todo, descartó cada línea de código y reimaginó la historia de cero para Dreamcast. De aquel primer D2 solo sobrevive un fragmento: una breve demo técnica que Warp escondió como contenido extra (un easter egg) dentro de Real Sound: Kaze no Regret, una de sus rarezas más revolucionarias. Real Sound fue una novela sonora sin gráficos jugables, diseñada especialmente para personas no videntes, algo casi impensable en plena era de la Sega Saturn y la Dreamcast. Eno quiso demostrar que un videojuego podía existir sin imagen, solo con voces, efectos y música. Quienes descubrieron cómo desbloquear la demo usando la VMU pudieron ver —esta vez sí, con imágenes— un atisbo de aquel D2 original para M2: un hijo perdido, espadas medievales, puertas góticas. Un vistazo fugaz a lo que pudo ser y nunca fue.

Mutantes, caníbales y tentáculos: Eno sin freno
La versión final para Dreamcast es un monstruo híbrido. Ni es secuela, ni es reboot, ni se parece demasiado a D o Enemy Zero. Es, en esencia, un survival horror de cámara lenta, empapado en cine B y horror corporal. Los enemigos —restos de la tripulación transformados— supuran venas y raíces; algunos jefes finales rozan la pornografía grotesca. Tentáculos fálicos, líquidos viscosos, sexo insinuado y canibalismo se mezclan en cutscenes que hoy serían carne de censura instantánea.
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Los combates heredan algo del JRPG clásico: cada tanto, mientras Laura recorre kilómetros de nieve, un ruido de disco despierta la batalla. La vista salta a primera persona: Laura, inmóvil, debe apuntar y disparar. Los enemigos atacan en patrones fijos y el reto no está en moverse —no se puede— sino en cazar puntos débiles, lanzar granadas en el momento justo o usar las armas como si fueran jeringas quirúrgicas. El aire se espesa: lo más inquietante no es el monstruo en sí, sino la imposibilidad de huir.

Cine dentro del juego: FMV hasta la médula
A Eno siempre le obsesionó el cine. D2 es la culminación de esa obsesión: escenas filmadas que se disparan por casi cualquier acción. Abrir una puerta, revisar un cajón, usar un ascensor. Todo invoca una secuencia FMV. Algunas pueden saltarse, otras no. El resultado es un flujo que se atasca: hay jugadores que pasaron más tiempo viendo que jugando. En un foro de Dreamcast se conserva un meme viejo: “Jugué 15 minutos, miré 45, no sé si sigo jugando o viendo la TV”.
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Pero esa pulsión fílmica también construye atmósfera. La nieve cruje bajo los tacones absurdos de Laura, su aliento dibuja vapor en la pantalla. Dentro de las cabañas, velas que parpadean, muebles polvorientos y fotografías desgarradas refuerzan la sensación de aislamiento. Hay diálogos cargados de exabruptos filosóficos —drogas, ecología, mutaciones, soledad— que a veces se pierden en traducciones torpes, pero aún así dejan ecos raros.
En D2, Laura Parton se convierte en un espectro que camina y respira, pero apenas articula palabra. Cuando dice algo, es para soltar una línea cargada de trauma o extrañeza. El resto es silencio: miradas congeladas, jadeos, un par de gemidos. Algunos críticos creen que su mutismo era una forma de aumentar la inmersión; otros lo ven como una debilidad narrativa. ¿Cómo empatizar con una heroína que apenas contesta? Sin embargo, esa pasividad refuerza su aura de actriz digital: Laura existe para ser mirada, no para dialogar.
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Entre aplausos tibios y ventas modestas
Cuando salió, D2 no encontró público masivo. Las críticas se dividieron: algunos celebraron su osadía visual, la atmósfera inquietante y la valentía de Warp para saltar de género en género. Otros lo despedazaron por sus tiempos muertos, su ritmo caótico y la jugabilidad repetitiva. Famitsu le dio un sólido 32/40 en Japón, pero en Occidente la prensa se mostró más dura: GameSpot lo calificó con un 6.2/10, IGN lo empató y Next Generation resumió la experiencia con brutal honestidad: “Si tienes paciencia, vale la pena. Pero D2 necesita con urgencia un mejor sentido del ritmo”.
Las ventas no fueron desastrosas —alcanzaron cifras modestas para un exclusivo de Dreamcast— pero tampoco salvaron a Warp. Después de D2, Kenji Eno abandonó la compañía y se hundió en proyectos dispersos. Murió en 2013, dejando atrás su colección de quimeras: D, Enemy Zero, D2 y un puñado de prototipos que hoy son reliquias.
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Un fósil que sigue respirando
Más de veinte años después, D2 sigue siendo una rareza. Hay quienes lo rescatan como pieza de museo: una promesa rota de lo que la narrativa interactiva podía ser a finales del siglo XX. Otros lo ven como advertencia: demasiado cine para ser juego, demasiado juego para ser cine. Pero bajo esa capa de nieve digital late algo que todavía incomoda: la obsesión de Eno por romper la barrera entre jugador y pantalla.
Laura Parton, con su abrigo minúsculo y su rifle torpe, sigue caminando en ese invierno infinito. Y, si uno se anima a revisitarla, encuentra un recuerdo congelado de lo que era soñar sin límites técnicos, sin mecánicas complacientes, sin miedo al ridículo.
Quizá D2 no es un clásico intachable, ni un survival horror para recomendar a cualquiera. Pero su valor está en todo lo que se atrevió a intentar. En sus mutantes grotescos, en sus vuelos fallidos, en sus demos enterradas en discos secundarios, en sus glitches narrativos. Es la postal final de un estudio que, como la nave Aki de Enemy Zero, se quedó a la deriva en el espacio vacío.

En Retrocultura Activa volvemos a encender la hoguera para rescatar estos fósiles jugables. Si alguna vez te preguntaste qué pasaría si Resident Evil se cruzara con David Cronenberg y un VHS experimental, dale una oportunidad a D2. No esperes facilidad: espera imágenes que no se borran y una soledad que, de alguna forma, siempre vuelve a visitarte.
Nos leemos en la próxima entrega — y no olvides traer linterna, balas y un poco de coraje. En el universo de Kenji Eno, nunca se sabe qué acecha bajo la nieve.
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