Hoarder, el próximo proyecto del cocreador de Darkwood, será un juego de terror psicológico submarino

Hoarder invita al jugador a elegir entre descubrir secretos inquietantes o limitarse a tareas cotidianas

Guardar
Hoarder, de Byzel.
Hoarder, de Byzel.

Awaken Realms y Byzel, el equipo liderado por Gustaw Stachaszewski, cocreador de Darkwood, han anunciado el desarrollo de Hoarder, un videojuego de terror psicológico que busca replantear las expectativas en PlayStation 5, Xbox Series y PC. La propuesta se presenta inicialmente como un simulador de limpieza, pero esconde giros importantes y una atmósfera progresivamente opresiva que se revela a medida que el jugador decide explorar la oscura historia del lugar. Aún no se conoce la fecha de lanzamiento.

Origen y primeras mecánicas: la rutina como punto de partida

Hoarder sitúa al jugador en el rol de un limpiador encargado de poner en orden la vivienda abandonada de una pareja que padecía síndrome de Diógenes, enfrentándose a extensas listas de tareas y a la acumulación de objetos. El planteamiento inicial recuerda a los simuladores cotidianos, en los que es necesario encontrar, limpiar y organizar todo tipo de enseres. Sin embargo, la verdadera razón detrás de la acumulación se va desvelando cuando comienzan a aparecer pistas sobre los antiguos habitantes y hechos inexplicables.

La principal novedad en esta fase es la libertad: el usuario puede ignorar el misterio y finalizar la experiencia cumpliendo únicamente con los encargos, o dejarse llevar por la curiosidad y abrir la puerta a lo sobrenatural. Esta dualidad convierte a Hoarder en una propuesta adaptable; la superficie mantiene las mecánicas de simuladores conocidos, mientras una narrativa oculta espera a quien decida buscar respuestas.

Hoarder, de Byzel.
Hoarder, de Byzel.

Descenso al horror: ruptura de reglas y escenarios oníricos

Si el jugador decide indagar en los secretos de la casa, Hoarder modifica sus reglas de forma radical. Al descubrir una escalera subterránea aparentemente interminable, se accede a un entorno completamente diferente al espacio inicial. Aquí, la estructura del juego se descompone: desaparecen los indicadores de objetivo, las tareas pierden claridad y los marcadores se vuelven confusos, emitiendo señales contradictorias.

Al final de la escalera se encuentra una instalación sumergida donde comienza el verdadero núcleo del juego. Este espacio, condicionado por un ciclo de día y noche, se vuelve cada vez más familiar y al mismo tiempo inquietante a medida que el jugador lo explora, hallando objetos extraños y pistas que incrementan la sensación de amenaza. En este punto predomina la incertidumbre: la simulación da paso a la gestión de recursos limitados, la exploración no lineal y la constante duda sobre qué es real y qué pertenece a la mente del protagonista.

Elementos técnicos y exploración submarina: la curiosidad como factor de riesgo

Entre las innovaciones presentes en Hoarder destaca la inclusión de la exploración física con un submarino equipado con un escáner LiDAR, utilizado para investigar las profundidades marinas. El jugador puede recolectar reliquias y artefactos de origen incierto, que luego permiten desbloquear nuevas áreas o mejorar las instalaciones. La física interactiva se convierte en un aspecto fundamental: cada objeto puede inspeccionarse, combinarse o utilizarse de diferentes formas, aumentando la implicación en un entorno en constante cambio.

Este enfoque en la manipulación tangible y la ausencia de ayudas explícitas genera una sensación de vulnerabilidad. La curiosidad impulsa al jugador hacia adelante, pero el costo puede ser alto: a medida que se descubren más secretos, aumenta la exposición a los horrores presentes en el escenario. La experiencia resulta impredecible, ya que tanto el progreso como los caminos narrativos se ven modificados según las decisiones tomadas, marcando una tendencia creciente en el diseño de terror psicológico, que consiste en desafiar las expectativas del jugador y recompensar la inquietud con nuevas incógnitas.