
Desde 2013 que Final Fantasy XIV se reinventó a A Realm Reborn gracias a las manos mágicas de Naoki Yoshida, también conocido como Yoshi-P. Líder del Creative Studio 3 en Square Enix, su equipo lleva 11 años desarrollando una de las experiencias MMO más importantes de los últimos años.
Con Dawntrail a la vuelta de la esquina, un capítulo nuevo en la historia de Final Fantasy XIV tras terminar un arco narrativo de 10 años, nos sentamos a charlar y reflexionar junto a Yoshida san lo que significa esta nueva expansión, sus procesos de diseño, pero también cuánto aprendió durante todos estos años.
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Claro está, que liderar el producto más rentable de Square Enix no es tarea fácil, y menos cuando existen 1 millón de jugadores activos, y casi 56 millones de cuentas totales registradas.
Final Fantasy XIV Online: Dawntrail llega el 28 de Junio con acceso temprano, y el 2 Julio para todos los jugadores. El título viene acompañado de una actualización gráfica, por primera vez en sus 11 años de historia, y un nuevo mundo por conocer. Si querés saber más sobre FFXIV Online: Dawntrail, podés leer nuestras Primeras Impresiones.
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—Yoshida san, un placer poder estar aquí, y un placer conocerlo.
Naoki Yoshida: —Un placer conocerte también.
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—Ahora que tuve la chance de probar Dawntrail y de poder jugar las nuevas clases, Pictomancer y Viper, me interesa mucho saber: ¿Cómo es el proceso de diseño de nuevos jobs, teniendo en cuenta que estas son dos clases DPS y que este rol es el que más jobs tiene?
Naoki Yoshida: —Cuando estamos discutiendo el diseño de los jobs con el equipo, o cuando trabajamos el diseño de combate, nuestra metodología incluye la oportunidad de levantar la mano y decir “yo quiero diseñar este trabajo”. A veces también, para ordenarnos, vamos por turnos, así cada uno tiene la chance de trabajar en un job particular y que les guste. Eso sí, tengo una regla para el equipo: Siempre que diseñamos un nuevo job, tenemos que tener en cuenta que debemos encontrar un elemento único que diferencie a esa clase del resto.
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Por ejemplo, el Reaper que lanzamos en Endwalker, nuestra expansión anterior, tiene su elemento único: Llama a un familiar del Void para pelear junto a esta aparición. También, mientras uno trabaja en la rotación de las habilidades, llega un momento en donde los jugadores pueden fusionarse con ese familiar para tener un nuevo set de skills de ataques combinados. Y ahí está este elemento único que pido.
Ahora, con el Viper, planteamos este elemento único en que mientras más profundo te metas en la combinación de skills, más decisiones debes tomar. El Viper tiene caminos de combo distintos, y dependiendo de la situación de combate, hay que elegir uno en particular. Así, entre combos distintos vamos tomando decisiones como jugadores, ya sea por un buff para nosotros, o un debuff para el enemigo, y a su vez, el Viper comienza a atacar cada vez más rápido. Todo esto hace que podamos hacer más daño, generar una inmersión total en el combate y estimular la toma rápida de decisiones.
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Entonces, esa es una de las cosas con las que somos más cuidadosos con cada nuevo job que diseñamos. Queremos diseñar una experiencia distinta para cada clase, y que cuando juegues con una nueva sientas que es única y fresca. Así que para responder a tu pregunta, discutimos y decidimos el núcleo del gameplay de la clase con todo el equipo, y luego cada encargado con su turno puede sentarse a trabajar sobre la base que armamos. Esta persona es quien va a meterse más profundo en el diseño de este concepto, de este núcleo, quién va a pulirlo y ser muy particular en las pequeñas decisiones.
Como verás, hay muchísimo trabajo en cómo diseña nuestro equipo y la compañía estas nuevas experiencias, por lo que queremos que se pueda visibilizar el esfuerzo que esto significa en cada nueva expansión. Así, con este nivel de detalle y trabajo duro, logramos que no se sienta muy simple, ni muy complicado, ni parecido a lo que ya existe. Y como nota aparte, cuando a una persona del equipo se le da la tarea de crear un nuevo job, se hace muchísima investigación leyendo manga. Esto es para inspirarse, ya sea en cosas que ya leyeron, o nuevas por leer: Naruto, Bleach, One Piece, Jojo’s Bizarre Adventure, Dragon Ball, Hunter x Hunter son algunas de sus inspiraciones. Nos gusta ver cuán únicos son los personajes en estas historias, que ideas increíbles nacen de estas historias.
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Quien sea que esté diseñando un nuevo job, siempre intenta absorber la mayor cantidad de contenido de estos mangas para inspirarse y así pensar sus propias ideas, como por ejemplo: “¿Qué de todo esto podría hacer mi clase, y cómo lo haría a su forma y en el mundo de FFXIV?”.
—Claro, claro, entiendo. Crear tus propios héroes, básicamente.
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Naoki Yoshida: —Exacto, exacto!

—¿Qué aprendió el Productor y Director de Final Fantasy XIV Online del Productor de Final Fantasy XVI para el desarrollo de Dawntrail? ¿Algo que XVI haya revelado para el equipo que antes no habían pensado para XIV?
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Naoki Yoshida: —Oh! Esa es una pregunta complicada, creo que nunca me había puesto a pensarlo. Tengo mucha cercanía con el productor de Final Fantasy XVI (son la misma persona), pero nunca le había prestado mucha atención.
Emmm, déjame pensar… Considerando que Final Fantasy 16 es un juego único, para un jugador, exclusivo de una plataforma y que no necesita actualizaciones constantes, la forma en la que se construyó FF16 y cómo se vendio (a nivel marketing) es muy diferente a la de FFXIV. Por esto, creo que honestamente como productor y director de XIV tengo más para enseñarle al equipo de XVI.
Como productor y director de FFXIV, les dije: “Por favor piensen en los fans, consideren ser honestos y sinceros con ellos.” “No les levanten las esperanzas muy arriba”, ese tipo de cosas. Creo que esto fue muy positivo en las decisiones que se tomaron para la promoción de este título, particularmente sabiendo que hay mucha gente que escapa a XIV por ser un MMORPG.
Quienes no disfrutan del género, pudieron disfrutar una experiencia más concisa con FF XVI. Por esto mismo, creo que hubo un efecto y aprendizaje mutuo entre los equipos, y sus productores, en cuanto a cómo trabajar con dos tipos de juego muy distintos.
—Esta es otra pregunta para pensar, Yoshida san: ¿Qué le diría Yoshi P del 2024, con Dawntrail muy cerca de su lanzamiento, a Yoshi P 2013, a punto de lanzar A Realm Reborn?
Naoki Yoshida: —Si trabajas muy muy duro, habrá personas que vean y valoren mucho ese trabajo. Verás un camino que se va a abrir delante tuyo. También le diría que se quede tranquilo, que Yoshida en 2024 sigue vivo y bien de salud, así que Yoshida en 2013 puede seguir trabajando duro y no tiene que preocuparse.
—Muchas gracias por tu tiempo, y por tus respuestas, Yoshida san.
Naoki Yoshida: —Muchas gracias a ustedes por venir.
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