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Episodio 6: Juegos piratas y el fantástico Mario 8 que nunca fue
Argentina, como una buena parte de Latinoamérica, entre mediados de los ochentas y toda la década del noventa fue un poco “tierra de nadie” en cuanto a licencias oficiales y videojuegos originales. La industria de por sí estaba en pañales y era claro que Nintendo dominaba el mercado global, pero las economías emergentes, trágicamente golpeadas por la inflación, no estaban en el mapa comercial de las grandes editoras y desarrolladoras. Ese vacío se llenó rápidamente con consolas clónicas, imitaciones asiáticas de la Famicom que se importaron y comercializaron bajo la adecuada traducción “Family Game”. Como era de esperar, junto con los “Family” llegaron los cartuchos, también respetando el formato pequeño propio de la versión japonesa de la consola de Nintendo y con ellos el reinado de los juegos en japonés que teníamos que jugar sin entender absolutamente nada de lo que nos estaban diciendo.
La barrera del idioma se sumaba a la imposibilidad de interpretar cualquier cosa que no sea una imagen o deducir algo a través del propio gameplay. Lejos de ser un impedimento, miles de afortunados niños se lanzaban a explorar las propuestas de los juegos, únicamente tomando en cuenta la palabra del vendedor de turno y el diseño de la calcomanía de portada. Así, gracias a la explosión de los videoclubes de barrio y a los precios accesibles de los cartuchos copiados (algo que por ese entonces no sabíamos) nuestra incipiente comunidad latina tuvo acceso a títulos exclusivos de Japón, aprendió a jugarlos y los abrazó como al resto de los clásicos de la época. Pero había un sector de la audiencia que necesitaba algo más que un buen dibujo de portada o la recomendación del vendedor para concretar una compra: la presencia del todopoderoso plomero de Nintendo.
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En los noventas, Mario era, básicamente, sinónimo de videojuego. Todo el mundo conocía o había jugado Super Mario Bros., muchos ya conocían al personaje desde el primer título “Mario Bros” de arcades o su popular conversión de 8 bits, y los próximos dos juegos de la saga no hicieron más que cimentar su popularidad. Super Mario Bros 3 alcanzó el clímax del gaming y estableció un nuevo estándar, de repente solo importaba Mario y los piratas que clonaban los juegos lo tenían muy claro. Entonces decidieron volver a imitar a La gran N y empezaron a trabajar para reemplazar los sprites de ciertos plataformeros de acción por los personajes de la franquicia del fontanero favorito de todos. Para ser honestos, Nintendo of América fue pionera en esto de vendernos un juego cualquiera como un Mario. Por eso el mercado estadounidense nunca jugó el verdadero “Super Mario Bros. 2″ y en su lugar recibieron una versión modificada de Yume Kōjō: Doki Doki Panic con los cuatro protagonistas cambiados por Mario, Luigi, Toad y Peach. Sin embargo, los piratas llevarían esta práctica al extremo.
En cuestión de meses tuvimos Super Bros. 4 o “Rock n Roll Mario”, Super Mario 6 (que en realidad era el Tiny Toons), Mario 10 o “Kung Fu Mario” (un hack de Jackie Chan’s Action Kung Fu) y hasta versiones de Adventure Island 2 y Adventure Island 3 pero protagonizados por el fontanero de Nintendo. Lo interesante de esta práctica es que los piratas hacían un buen trabajo a la hora de curar qué tipo de juegos iban a convertir en un nuevo Mario, manteniendo la fama de que “todos los juegos de Mario son buenos”. Saliendo de los más populares, pudimos jugar el maravilloso “Mario Pizza Pop!”, un hack de Pizza Pop! de Jaleco que nos ponía en la piel de un joven repartidor de pizzas tratando de entregar sus pedidos en zonas complicadas mientras esquivaba todo tipo de obstáculos. A pesar de nuestra corta edad, nos dábamos cuenta que algo raro estaba pasando, estos títulos no se sentían del todo como un juego oficial de la franquicia, pero eran tan divertidos que estábamos contentos de que sigan saliendo “nuevos Marios”.
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Gracias a esta práctica ilegítima, que con el paso de las generaciones fue reemplazada lentamente con lanzamientos originales, pudimos conocer franquicias que de otra forma habrían quedado en el país del sol naciente. Por ejemplo, de no ser por estos juegos hackeados nunca habría conocido el fantástico Don Doko Don 2 de Taito. En primer lugar porque el arcade original de 1989 nunca llegó a nuestro continente, las importadoras traían juegos más populares de la marca como Bubble Bobble. En segundo lugar, porque era el tipo de aventuras que de vez en cuando requerían cierta interacción inusual para los juegos de 8 bits, había que responder preguntas y seguir algunos objetivos, y la falta de una traducción oficial lo transformaba en un título difícil de comercializar.
Don Doko Don 2 se conseguía como “Super Bros. 8″ y nos ponía en la piel de “Bob”, un leñador que, por algún motivo misterioso borrado por la barrera del idioma, en lugar de un hacha llevaba un martillo de madera. Mario, en lugar del protagonista original, debía atravesar cinco mundos coloridos aplastando enemigos para luego levantarlos y utilizarlos como proyectil para derrotar al resto. En el camino juntábamos todo tipo de piedras preciosas, descubríamos secretos, cofres y algunos power ups. Al final de cada nivel nos esperaba un jefe gigante y espectacular acompañado de una banda sonora memorable. Era un juego desafiante, al menos para un niño de once años, de esos que podíamos alquilar varios fines de semana sin aburrirnos.
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Con el paso de los años, todos estos hacks pasaron a ocupar un lugar de privilegio dentro de mi juegoteca. Fueron la punta de un enorme ovillo de información que siempre disfruté desenredar, buscando el verdadero trasfondo de esos juegos pirateados e inmortalizados por un grupo de empresarios inescrupulosos. Lanzamientos tan dispares como la primera aparición no oficial de Mario en un juego de peleas previo a Super Smash Bros., pasando por Mario como un cavernícola, hasta la ridícula visión de un “Mario Armadillo” que se hacía bolita como Sonic para derrotar a sus enemigos. Siguiendo ese hilo de investigación me topé con grandes juegos olvidados, o al menos poco conocidos, y algunas curiosidades difíciles de concebir desde la actualidad de la industria. Pero para eso van a tener que esperar a las próximas entregas de esta columna.
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