Como profesor de matemáticas con vocación y entrega –de los "buenos", dirían–, el francés Jean-Baptiste Huynh se dio cuenta con gran frustración de algo inevitable: no importaba cuánto hiciera dentro del salón de clase porque sus alumnos se aburrirían igual.
Sin embargo, esa sensación de impotencia fue la motivación para pensar en un nuevo método de enseñanza. Tras un arduo proceso de desarrollo, que implicó el trabajo de seis personas expertas en distintas áreas durante un año, Huynh dio vida a DragonBox, un videojuego educativo que el periódico The New York Times calificó como la aplicación de enseñanza de matemática más impresionante que hayan visto.
Este producto, que salió al mercado en 2012, logra que niños de cinco años en adelante resuelvan problemas de álgebra básica, dejando anonadados a docentes y especialistas que vieron cómo el juego se popularizó sin precedentes en Noruega, donde reside y enseña Huynh.
"Había que cambiar. Los chicos de ahora tienen respuestas a todas las preguntas. Y no en un año, un mes, ni dos semanas; con YouTube, Google, tienen respuestas ahora mismo. El sistema educativo no cumple con esas expectativas. ¡Los niños pueden aprender tantas cosas! Efectos, animaciones, programación. Entonces los tiempos de la escuela son para ellos una broma, esperar dos semanas para saber si algo está bien es inaceptable. El problema de no aggiornarse es global. La presión de internet, de la información, del conocimiento disponible, es gigante sobre el sistema. Los videojuegos cuadraron perfecto: dan respuestas, no hay que esperar, eres autónomo con la pantalla y la red", dice su creador.
La primera versión de DragonBox fue pensada para chicos de 14 años, ya que maneja álgebra del nivel que se enseña en tercer año del secundario. Lo insólito es que lo terminaron utilizando niños con la mitad de esa edad. Como no se utiliza lenguaje verbal ni escrito para explicar las reglas, los más pequeños lo adoptan como una experiencia lógica. Entender la dinámica propuesta resulta "intuitivo"; de la misma manera que cuando a un niño se le da una tablet sin indicaciones y, al rato, solo manipulándola, empieza a descubrir sin ayuda cómo funciona.
"Para cambiar el mundo hay que cambiar la educación, necesitamos a invertir en educación"
El ingeniero y profesor sostiene que se puede cambiar a un país o al mundo entero a través de la educación y que en este caso los videojuegos aportan el valor que se necesita tanto en tutoriales y en pedagogía como a la hora de interactuar.
"Hice mi test real del juego en la fiesta de cumpleaños de mi hijo. Los niños estaban jugando al pocker y les pregunté si querían venir conmigo y probar el juego. Al final del día todos estaban jugando al juego resolviendo ecuaciones juntos. Fue un momento mágico para mí. Me di cuenta de que se podían hacer muchos juegos con esas características.Tuve una visión del futuro en que los niños podían aprender jugando".
Dragon Box tiene dos tableros: hay una caja que es la incógnita y luego distintas cartas para resolver las distintas ecuaciones. Cuando se descifran estos rompecabezas se consigue que el dragón crezca.
Revistas especializadas y periódicos en todo el mundo han recibido a la aplicación como un avance revolucionario en la educación para niños y adolescentes. Pero los elogios no han modificado la perspectiva de Jean-Baptiste, creador de We Want To Know, la empresa que desarrolla DragonBox.
Ahora, tiene un plan para cubrir todas las ramas de la matemática. El cielo es el límite. "Ahora sé que se puede hacer. Tengo prototipos. Tienen que sumarse más personas. Optimizar la educación según cada niño en particular. Pensarlo bien para hacer que todos aprendan lo que deben aprender. Hay muchas oportunidades. Es un salto. Hemos descubierto un nuevo continente que continúa considerando imprescindible que los países inviertan en formación. Porque WeWantToKnow no quiere limitarse a crear juegos de éxito; su objetivo es mucho más grande: quieren cambiar el mundo a través de la educación".
DragonBox cuesta 6 dólares y tiene tres versiones: +5, +12 y Elements (Geometría). El plan a corto plazo es abarcar todas las ramas de la matemática.
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