Ubisoft detalla Motherbrain, la tecnología de IA que apoyará sus juegos

La iniciativa estará dirigida por Xavier Manzanares y funcionará como una base tecnológica compartida

FOTO DE ARCHIVO: El logotipo de Ubisoft Entertainment se ve en la Paris Games Week (PGW), una feria comercial de videojuegos en París, Francia, el 27 de octubre de 2024. REUTERS/Sarah Meyssonnier/Foto de archivo
FOTO DE ARCHIVO: El logotipo de Ubisoft Entertainment se ve en la Paris Games Week (PGW), una feria comercial de videojuegos en París, Francia, el 27 de octubre de 2024. REUTERS/Sarah Meyssonnier/Foto de archivo
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Ubisoft puso en marcha Motherbrain, una iniciativa interna destinada a extender el uso de inteligencia artificial generativa entre sus estudios y videojuegos. El proyecto, revelado mediante solicitudes de marca y un anuncio interno, funcionará como una entidad global dirigida por Xavier Manzanares, productor de la saga Mario + Rabbids y responsable de varios desarrollos de IA dentro de la editora.

Una base de IA para los estudios de Ubisoft

Motherbrain tendrá la tarea de desarrollar tecnología propia y distribuirla entre los equipos de Ubisoft. El objetivo declarado en la comunicación interna es “acelerar la innovación en la jugabilidad” mediante herramientas capaces de generar contenido, interpretar órdenes y permitir que los personajes reaccionen dinámicamente a las acciones del jugador.

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“El equipo [Motherbrain] continuará desarrollando tecnología de IA propia y middleware orientados a la jugabilidad generativa, lo que servirá como base compartida para nuestros estudios”, explicó Ubisoft a sus empleados. El middleware es software intermedio que conecta distintas herramientas y sistemas, lo que permitiría reutilizar la misma tecnología en proyectos desarrollados por equipos diferentes.

Hasta ahora, Motherbrain aparece descrita como una estructura interna con una importancia comparable a la de los estudios creativos y otros servicios centrales de producción.

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Eso podría llevar sus herramientas a futuros títulos relacionados con franquicias como Assassin’s Creed, Far Cry o Rayman, aunque Ubisoft no anunció qué juegos concretos las utilizarán. Tampoco detalló si los jugadores podrán identificar cuándo un diálogo, una imagen u otro elemento fue producido con estos sistemas.

Las marcas registradas y el vínculo con Metroid

Ubisoft presentó a comienzos de septiembre de 2026 varias solicitudes para registrar el nombre Motherbrain. Una de las peticiones estadounidenses, fechada el 7 de septiembre, describe software de IA destinado a crear videojuegos y contenido interactivo, generar conversaciones naturales, escribir textos, desarrollar programas y operar herramientas de aprendizaje automático.

La solicitud británica tiene una cobertura todavía más amplia. Incluye procesamiento y generación de imágenes, sonidos, videos y textos, además de chatbots, análisis de datos y sistemas de IA aplicados al desarrollo de videojuegos. Otro registro contempla servicios de investigación y desarrollo tecnológico.

Los documentos fueron detectados inicialmente por el periodista Stephen Totilo, de Game File. Una solicitud de marca no garantiza el lanzamiento de un producto comercial: también puede proteger el nombre de una herramienta interna, un servicio en desarrollo o una tecnología que nunca llegará directamente al público. El anuncio para empleados indica, al menos, que Motherbrain ya tiene una función definida dentro de Ubisoft.

El nombre coincide casi por completo con Mother Brain, la antagonista histórica de Metroid. En el juego original de 1986, Samus viaja a Zebes para destruir a esa inteligencia orgánica utilizada por los Piratas Espaciales. Nintendo la describe como una “supercomputadora orgánica”. Hasta ahora no hay evidencia de un acuerdo entre Ubisoft y Nintendo, ni una confirmación de que el nombre busque homenajear deliberadamente a la saga.

Edward Kenway, un hombre rubio con atuendo de pirata, se agacha en un tejado de tejas rojas mirando una ciudad colonial con casas, iglesias y palmeras
Edward Kenway, protagonista de Assassin's Creed IV: Black Flag, se agacha en un tejado observando una vibrante ciudad colonial con edificios de época y palmeras bajo un cielo azul claro. (Ubisoft)

De los NPC conversacionales a Teammates

Motherbrain reúne líneas de investigación que Ubisoft desarrolla desde hace varios años. En 2024 presentó Neo NPC, un experimento con personajes capaces de mantener conversaciones generadas en tiempo real. En lugar de limitarse a diálogos escritos de antemano, un modelo de lenguaje producía respuestas condicionadas por la personalidad y el trasfondo definidos por los diseñadores.

En 2025, Ubisoft mostró Teammates, un prototipo jugable en primera persona. Sus compañeros controlados por IA pueden recibir órdenes habladas, interpretar la intención del usuario y reaccionar a elementos del escenario. El proyecto incluye a Jaspar, un asistente que conoce los objetivos de la misión, señala enemigos y orienta al jugador durante la partida.

Los resultados financieros de Ubisoft correspondientes a 2026 confirmaron que el grupo estaba acelerando la inversión en Teammates. Las áreas mencionadas incluían personajes no jugables con respuestas generadas dinámicamente, escenarios capaces de reaccionar a las decisiones del usuario y herramientas destinadas a facilitar el trabajo de los equipos de producción.

La adopción de estas tecnologías sigue generando discusiones sobre autoría, empleos y uso de materiales protegidos. Otros estudios avanzan con planes similares: Capcom detalló funciones de IA previstas para REX, la próxima evolución de RE Engine. Al mismo tiempo, la presión de jugadores y desarrolladores llevó al responsable de 1666: Amsterdam a retirar contenido creado con herramientas generativas y prometer que dejaría de utilizarlas en ese proyecto.

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