REVIEW | Vultures - Scavengers of Death: Resident Evil se cruza con XCOM y funciona demasiado bien

El nuevo indie de Team Vultures apuesta por mezclar survival horror clásico con estrategia táctica por turnos. El resultado es tan fascinante como difícil de clasificar

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Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.
Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Hay algo inmediatamente atractivo en Vultures - Scavengers of Death, y creo que va más allá de los gustos personales de cada uno. El título, en sí, no inventa nada nuevo ni esconde sus influencias, porque tampoco necesita hacerlo. La realidad es que entiende a la perfección que el survival horror y la estrategia táctica comparten una misma latencia, que tiene que ver con la incertidumbre. La gente de Team Vultures no se dejó llevar, en ningún momento, por el famoso “qué dirán”, esa mirada tan punzante a la que muchas grandes desarrolladoras temen. Ellos tenían una idea clara, un objetivo concreto, e hicieron todo lo posible por llegar a destino. Y ese amor se siente, y es algo que como jugadores, sabemos apreciar y agradecer.

Es imposible no pensar en Resident Evil cuando vemos este título. Y sí, sé que en parte es obvio lo que digo. Zombies, exploración, un grupo de agentes enviados a llevar a cabo investigaciones y otras misiones. Desde ahí, los detalles más puntuales que generan los climas que necesita el género, como abrir una puerta sin saber qué hay del otro lado, o calcular un movimiento con recursos limitados, o improvisar cuando el plan sale mal. Porque como dije antes, hay una mezcla muy gustosa entre survival horror y estrategia. Este último género hace todo más complejo, con reglas bien claras que le dan una capa extra de entretenimiento a lo que, consecuentemente, ya era entretenido.

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Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.
Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Team Vultures construyó un juego que muestra y abraza su homenaje a la saga Resident Evil (sobre todo a las tres primeras entregas), pero se anima a tomar mecánicas inspiracionales de XCOM, y -de lejos- recuerda a clásicos como Parasite Eve e incluso Galerians. No por copiar sus fórmulas, sino por la intención. Se nota que no hay nada dejado al azar, y que todo tiene su motivo.

Como decía, en su premisa encontramos la inspiración: una infección viral, una corporación sospechosa llamada Eugenesys Tech, cultos, monstruos y un equipo de agentes especializados enviados a investigar el desastre. Para ser sincero, tanto la historia como su narrativa tiene un componente que funciona más como vehículo que como verdadero motor dramático. Está ahí, existe, pero deja que el protagonismo recaiga en el gameplay y las mecánicas de juego. Deja que los personajes cumplan su función, pero sin demasiado peso. No hay una construcción detallada alrededor de ellos, pero lo bueno es que tampoco importa, porque de entrada, el juego pone toda tu atención en otro lugar diferente.

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Lo hizo SIGNALIS, Alisa, Phase Zero, Hollowbody o Ground Zero, por solo nombrar algunos. Toman la estética low-poly y la utilizan a su favor. Lo que antes era una limitación técnica, por así decirlo, hoy es una estética visual que se alimenta de la nostalgia. Y estamos por buen camino, porque no se siente forzado. Todo es inspiración, homenaje a tiempos pasados, pero construyendo un camino propio que si bien es consciente de sus inspiraciones, no se queda solo en eso. Intenta ir más allá. Porque también hay una atención detallada al diseño sonoro, ciertamente inquietante, y los escenarios cargados de suspenso generan una identidad inmediata.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.
Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Audiovisualmente, Vultures - Scavengers of Death es simple de explicar. El tema es cuando queremos explicar sus mecánicas y su jugabilidad. No es difícil hacerlo, pero lleva su tiempo. Uno no quiere ser injusto con la propuesta, y hay mucho por decir. Para empezar, el juego se divide en misiones asignadas a dos protagonistas: Amber y Leopoldo. Ella es más ágil, utiliza un gancho para avanzar grandes distancias, reposicionarse o incluso eliminar enemigos de manera creativa. Leopoldo, con su apariencia de tipo rudo, apuesta por la fuerza bruta, los empujones, y los movimientos defensivos. Todo esto en un juego donde avanzamos mediante casilleros. La parte estratégica de la propuesta no solo viene de las mecánicas, sino de la construcción de su estructura: tenemos varias opciones para hacer con cada personaje, pero “energía” limitada, por lo que hay que pensar bien cada elección. Una vez que hacemos nuestros movimientos, es el turno de los enemigos. Mientras nosotros tenemos un abanico grande de cosas por hacer, ellos tienen un solo objetivo: avanzar hacia nosotros y matarnos.

Lo bueno es que si bien no hablamos de dos campañas distintas, sí son lo suficientemente diferentes para que el diseño de niveles cambie de lógica y nos obligue a pensar cada misión desde posturas diferentes. Lo que podemos hacer con Amber quizás no lo podemos hacer con Leopoldo, y eso ya nos obliga a pensar otra estrategia. El mapa se divide en habitaciones, como si fuesen dungeons, para poner un ejemplo. Dentro de cada espacio vamos a tener algunos elementos a recoger, como municiones o kits para curarnos, e incluso algunos dispensers de agua que nos recargan energía de a poco. Si pasamos caminando o corriendo, de seguro los zombies presentes nos van a notar y la lucha va a comenzar. Pero en muchas ocasiones, podemos pasar caminando de forma sigilosa, y evitar así confrontaciones. En algunos casos es una tarea imposible, por el propio diseño de la habitación, pero en otros casos nos sirve por si queremos ahorrar municiones o por si tenemos poca energía.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.
Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Para sumar a lo que vengo diciendo, el concepto de la exploración ocurre en tiempo real, con movimiento por cuadrícula como mencioné antes, algo de sigilo y gestión constante de visibilidad, armas y puntos de acción y energía. El juego te empuja a observar, medir riesgos y prepararte bien mentalmente antes de que empiece una pelea. Cuando el combate se activa, todo pasa a ser un sistema por turnos gobernado por AP y MP (es decir, puntos de acción y puntos de movimiento) donde disparar, curarse, recargar o simplemente cambiar de posición exige administrar cada decisión. Es mucho más táctico de lo que parece, y por eso siento que haber mencionado a XCOM es una gran decisión. Si te dejas llevar por la apariencia visual o el factor “homenaje”, quizás te lleves una sorpresa que no esperabas, tanto positiva como negativa.

Sigamos con la sección batallas. La escasez de munición obliga a valorar cada arma, incluso a saber sobrevivir sin ellas, lo que se convierte en una tarea inmensa. El posicionamiento importa, siempre. Cada casillero es clave, porque los enemigos tienen un corto alcance para avanzar y es algo que podemos utilizar a favor cuando tengamos la posibilidad. Una mala lectura de la sala puede arruinar una misión larga, por eso mismo hay que planificar todo antes de que ocurra. Hay encuentros donde podemos aprovechar trampas, barriles explosivos, desniveles, fuego o habilidades de cada personaje, lo que genera esa satisfacción táctica que vuelve adictivos a los grandes juegos estratégicos. Vultures - Scavengers of Death no está exento de eso. Justamente, eso es lo que lo hace grande.

Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.
Vultures – Scavengers of Death, de Team Vultures.

Pero justamente, eso que lo hace grande, entiendo que puede producir dos ejes narrativos respeto de las expectativas de cada jugador. Y es que la identidad del juego está marcada. Aspiracionalmente toda la energía la concentra en gritar por los cielos “amo Resident Evil”, pero en el corazón de la propuesta, la cosa es diferente. Es decir, que estéticamente quiere transmitir horror y supervivencia, pero mecánicamente muchas veces se siente más como un título plenamente táctico. Obviamente, no se trata de un problema fatal. De hecho, repito: no tengo dudas de que es lo que vuelve interesante al juego. Pero puede confundir a quien no conoce de qué se trata. A veces, la venta de un título es uno de los factores primordiales del éxito del mismo.

Vultures - Scavengers of Death no es simplemente un survival horror que mezcla ataques por turno y avance por casillas, aunque las comparaciones resulten inevitables. En mi experiencia, siento que estamos frente a un intento ambicioso de demostrar que el lenguaje del survival horror puede intercomunicarse con la estrategia táctica sin perder completamente el ADN que le da vida a ambos géneros. Es una mezcla difícil, que puede generar grietas, pero incluso en esas grietas, quien sabe apreciar los pequeños detalles va a disfrutar -mucho- de este título. Y es que hay algo difícil de ignorar no solo desde lo audiovisual, sino desde la construcción del propio concepto. Es un juego que apostó a lo grande con un riesgo enorme por la mixtura de géneros, y le salió mucho mejor de lo que uno podría pensar.

8
Survival tácticoLa mezcla de géneros es su fuerte, pero puede confundir su ángulo de venta. Quien llega por el survival horror, se va a encontrar que se trata de un juego plenamente táctico.
Revisado en PC
Plataformas:
PC

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